Ich sprach mit Mark Benko über die Inspirationsquellen der VR-Erfahrung, die Erwartungen der Fans und wie es mit der Entwicklung weitergeht.

Unter einem rußfarbenen Himmel an Leuchtreklamen vorbei durch das Lichtermeer einer futuristischen Megacity fliegen: Aircar macht diesen Blade-Runner-Traum wahr. Ich sprach mit dem Aircar-Schöpfer Mark Benko über die Inspirationsquellen der VR-Erfahrung, die Erwartungen der Fans und wie es mit der Entwicklung weitergeht.

Die beste Nachricht zuerst: Benko möchte nicht nur an Aircar weiterarbeiten, er plant offenbar auch eine Fortsetzung – womöglich mit der Unterstützung eines Studios oder Hardwareherstellers. Wohl aus diesem Grund kann uns der Entwickler derzeit nichts Genaueres zum Nachfolgeprojekt verraten.

Wer das Interview statt in der deutschen Übersetzung lieber im englischen Original lesen möchte, findet es bei Reddit.

VRODO: Hallo Mark. Erzähl uns doch etwas über deinen beruflichen Hintergrund und an was für Projekten du in der Vergangenheit gearbeitet hast.

Mark Benko: Ich habe die Kunstschule besucht, weil ich mich für Modellbau und Kreaturendesign interessierte. Das war ungefähr 1996. Als wenig später die 3D-Programme Maya und 3D Studio Max erschienen, wechselte ich auf 3D-Modellierung.

Mein erster Job war bei einer kleinen Firma namens Image Space, die die F1-Rennspiele für EA produzierte. Das war ein simulationslastiges Unternehmen, wo ich viel über Physik lernte.

Einige Jahre später wechselte ich zu Lucasarts nach Kalifornien und war an der Entwicklung von Star-Wars-Spielen beteiligt. Die letzten sechs Jahre war ich bei Sledgehammer Games, wo ich an Call of Duty arbeitete.

Wenn diese drei Dinge zusammenkamen, fühlte ich einhundertprozentige Präsenz. Und ich dachte mir: Ich will genau dieses Gefühl die ganze Zeit haben.

VRODO: Was hat dich zur Entwicklung von Aircar inspiriert?

Mark Benko: Ich hatte schon recht früh das DK2 und ich hatte den Unreal Editor. Ich baute simple Sachen, aber selbst die beeindruckten mich ungemein, wenn ich sie mit der VR-Brille ansah. Ich lernte viel über Größenverhältnisse und was in VR funktionierte, aber im Grunde probierte ich nur Dinge aus, ohne genau zu wissen, was ich wollte. Bis zu dem Tag, an dem ich Elite: Dangerous spielte – es haute mich vom Hocker.

Als Spiel interessierte mich Elite: Dangerous überhaupt nicht: Der Spielverlauf oder die Geschichte war mir egal. Was mich fesselte, war das Gefühl, in einem Cockpit zu sitzen, sich einer Raumstation zu nähern und die Begleitmusik zu hören. Wenn diese drei Dinge zusammenkamen, fühlte ich einhundertprozentige Präsenz. Und ich dachte mir: Ich will genau dieses Gefühl die ganze Zeit haben.

Ich möchte nicht, dass die Musik aufhört und dass ich landen und einer Geschichte folgen muss, nur um wieder abzuheben und ins Weltall zu fliegen, wo ich nichts sehe, weil die Raumschiffe so klein sind. Ich dachte mir, dass es keine VR-Erfahrung gibt, die dieses Gefühl voll und ganz einfängt. Das war die Initialzündung für Aircar.

Aircar_Interview_3

VRODO: Welchen Einfluss hatte Blade Runner?

Mark Benko: Ich bin ein großer Blade-Runner-Fan, aber die Hauptinspiration kam von Elite: Dangerous. Ich habe nur ein bisschen von Blade Runner abgeschaut. Die Idee entsprang einem VR-Erlebnis: dass mir meiner Emotionen bewusst wurde und herauszufinden versuchte, weshalb ich dieses Hochgefühl hatte.

VRODO: Aber in Aircar fliegt man durch eine Stadt. Das muss von Blade Runner inspiriert sein?

Mark Benko: Ja, aber ich habe mich beim Bau der Stadt nicht von Blade Runner leiten lassen. Sie ist auf grafische Effizienz getrimmt. Ich wusste, dass man in VR eine hohe Bildwiederholrate erreichen muss, also baute ich die Stadt mit diesem Gedanken im Hinterkopf. In Aircar hat es viel Wasser, was leicht zu rendern ist. Wenn die Stadt bis zum Horizont reichen würde, würde Aircar auf keinem Rechner laufen.

Je mehr Ebenen du hast, desto eindrucksvoller wird dieser Effekt. Er versetzt dein Gehirn in den Zustand ehrfürchtigen Staunens.

VRODO: Wie lange hast du an Aircar gearbeitet?

Mark Benko: Ich habe während meiner Freizeit daran gearbeitet und fast ein Jahr dafür gebraucht.

VRODO: Hast du alles selbst gemacht?

Mark Benko: Ich mache alles selbst. Ich habe jemanden, der mich berät und ein Freund entwarf einige Konzeptzeichnungen, aber im Großen und Ganzen arbeitete ich nachtsüber allein an Aircar.

VRODO: Und die Musik?

Mark Benko: Die Musik ist lizenziert. Das brauchte vie Zeit, weil ich sehr wählerisch war. Mir war klar, dass die Musik ungefähr einen Drittel der Erfahrung ausmacht. Das hat mich Elite: Dangerous gelehrt. Ich fühlte nur dann volle Präsenz, wenn die Musik erklang.

VRODO: Aircar wirkt sehr immersiv. Wie hast du diesen Effekt erreicht?

Mark Benko: Es hat vermutlich mit dem Gefühl der Bewegung in einem Cockpit zu tun. Aircar macht sich die Parallaxe zunutze. Dieser Effekt hat eine große Wirkung in flachen Spielen und in Virtual Reality ist er noch stärker.

Du hast all diese Schichten und die Berge als letzte Ebene und zugleich einen Vordergrund, der sich schnell bewegt. Je mehr solcher Ebenen du hast, desto eindrucksvoller wird der Effekt. Er versetzt dein Gehirn in den Zustand ehrfürchtigen Staunens. Man kennt dieses Gefühl aus dem echten Leben, wenn man einen Berg hoch- oder hinuntersteigt.

Ich war einmal auf einem Helikopterausflug in Hawaii und das war ebenfalls eine große Inspiration: Wir flogen durch einen kleinen Sturm, der Regen prasselte gegen die Windschutzscheiben, Rauch drang aus einem Vulkan, der Motor dröhnte und all das brachte mein Gehirn zum Glühen. Gleich nach diesem Ausflug nahm ich die Arbeit an Aircar auf.

Übrigens: Das Motorengeräusch in Aircar ist in Wirklichkeit eine F1-Maschine gemischt mit einem Helikopter. Wenn man genau lauscht, hört man den Helikopter.

Es gibt die Gruppe Leute, die sich eine vollwertige Blade-Runner-Erfahrung wünschen. Und dann gibt es die Menschen, die schätzen, wie simpel Aircar ist.

VRODO: Du hast ein Aircar-Subreddit eröffnet, um Feedback zu sammeln. Wie wurde Aircar aufgenommen und wie hast du auf die Rückmeldungen reagiert?

Mark Benko: Das Feedback war sehr positiv. Ein Reddit-Nutzer erstellte eine Liste aller VR-Spielkritiken und ich glaube, Aircar landete auf Platz 11 von 800.

Ich selbst war nicht aktiv in der Gemeinschaft, weil ich nichts versprechen wil. Nach der Sache mit No Man’s Sky macht es Angst, überhaupt etwas zu sagen, solange man nicht hundertprozentig sicher ist, dass man seine Versprechen halten kann.

Ich lese aber jede E-Mail und jeden Eintrag auf Reddit. Ich schätze alle Rückmeldungen, die ich bekomme. Aircar wurde gut aufgenommen und das macht mich glücklich. Als ich das letzte Mal nachschaute, hatte die VR-Erfahrung 150.000 Downloads. Das ist weitaus mehr, als ich jemals erwartete.

Aircar_Interview_3

VRODO: Was erwarten Fans im Hinblick auf die Weiterentwicklung von Aircar?

Mark Benko: Es gibt mehrere Lager. Es gibt die Gruppe von Leuten, die sich eine vollwertige Blade-Runner-Erfahrung wünschen, in der man landet, das Auto verlässt und auf Replikantenjagd geht. Ich denke nicht, dass ich so etwas machen will.

Und dann gibt es sehr viele Menschen, die schätzen, wie simpel Aircar ist, dass man nichts tun muss und dass es eher eine Art Meditation ist. Ich denke, das ist der Kern der Erfahrung, auf dem alles Übrige aufbaut und dem ich treu bleiben möchte.

Damit sich das Medium fortentwickelt, müssen die Menschen mit VR-Übelkeit fertig werden.

VRODO: Wie schaut die Zukunft von Aircar aus? Hast du darüber nachgedacht, Unterstützung seitens Oculus anzufragen oder eine Kickstarter-Kampagne zu starten?

Mark Benko: Ich darf nicht darüber reden, ich kann nur sagen, dass es Pläne gibt. Es ist vielleicht nicht das, was die Leute erwarten, aber es gibt Pläne. Aktuell spreche ich lieber über Aircar 1.

VRODO: Welche Funktionen würdest du gerne in das jetzige Aircar implementieren?

Mark Benko: Die häufigsten Anfragen sind die nach einer anpassbaren Steuerung und HOTAS-Unterstützung. Ich habe versucht, HOTAS einbauen, aber mit Unreal war es mir nicht möglich. Das hat jedoch höchste Priorität.

VRODO: Was ist mit Unterstützung für Bewegungssteuerung, sodass wir unsere Hände im Cockpit sehen und Knöpfe drücken können?

Mark Benko: Das ist witzig, weil die meisten Menschen versuchen, die Knöpfe zu drücken, wenn sie zum ersten Mal Aircar spielen. Ich habe das so oft beobachtet und finde es fantastisch.

Das Problem ist, dass man mit den Händen zu driften beginnt, wenn man keinen physischen Joystick hält. Ich bemühe mich also lieber um HOTAS-Unterstützung.

VRODO: Gibt es sonst noch Funktionen, die du gerne umsetzen würdest?

Mark Benko: Ja, Senkrechtstart und Wettereffekte, die sich auf das Fliegen auswirken. Ich könnte auch ein Update bringen, dass die Spielwelt verschönert und ein klein wenig größer macht.

Es könnte also ein Update für Aircar kommen, so wie es heute ist, bevor eine Fortsetzung oder dergleichen erscheint.

Aircar_Interview_2

VRODO: Was denkst du über das Problem der VR-Übelkeit?

Mark Benko: Ich weiß, dass vielen Menschen schlecht wird von Aircar. Ich selbst habe keinerlei Probleme mit VR-Übelkeit.

Damit sich das Medium fortentwickelt, müssen die Menschen mit VR-Übelkeit fertig werden. Es wäre traurig für Virtual Reality, wenn das Medium bis in alle Ewigkeit auf VR-Übelkeit Rücksicht nehmen müsste.

Ich weiß nicht wie und ob Übung hilft. Einige Leute nutzen Aircar, um sich VR-Übelkeit abzutrainieren. Nicht alle, aber einige überwinden diese Hürde und können anschließend so fliegen, wie sie wollen. 

VR wird vielleicht ein kleiner Markt mit kleinen Spielen bleiben, aber nicht wieder von der Bildfläche verschwinden.

VRODO: Was fasziniert dich an Virtual Reality?

Mark Benko: Für einen Künstler, der in 3D arbeitet, macht sich die Entwicklung räumlicher Inhalte noch viel stärker bezahlt. In der Virtual Reality bekommt man eine vollständig neue Perspektive darauf, was man gerade erschaffen hat. Ich kann ein Cockpit bauen und es mir anschließend aus allen Winkeln anschauen. Es gibt nichts Vergleichbares. Ein 3D-Modell in einem 2D-Vorschaufenster ist etwas komplett Anderes.

VRODO: Der VR-Markt ist nicht so schnell gewachsen wie erhofft. Wie glaubst du, sieht die Zukunft der Industrie aus?

Mark Benko: Virtual Reality wird bleiben. Vielleicht bleibt sie ein kleiner Markt, sodass Spiele nicht sehr groß und umfangreich werden, aber VR wird nicht wieder von der Bildfläche verschwinden.

Für Simulationen gibt es definitiv eine Nische, weil sie in VR besser funktionieren. Das ist es, was ich an VR liebe: in einem Cockpit zu sitzen. Ich nutze kein raumfüllendes VR-Setup, weil mir dafür der Platz fehlt. Deshalb interessiere ich mich mehr für VR-Erfahrungen im Sitzen und Simulationen.

VRODO: Aircar gibt es aktuell nur im Oculus Store. Planst du eine Veröffentlichung bei Steam, sodass auch Leute mit HTC Vive und Windows-Brillen Aircar erleben können?

Mark Benko: Ich möchte es bei Steam veröffentlichen, aber dafür müsste ich mir zuerst eine HTC Vive kaufen. Ich mache gerade eine VR-Pause, aber da kommt noch mehr.

Nachtrag vom 16. Juli 2018: Auf Anfrage bestätigt Benko, dass er Aircar grundsätzlich auch auf Playstation VR portieren möchte.

Aircar ist kostenlos im Oculus Store erhältlich. Zum Aircar-Subreddit geht es hier lang.

| Featured Image: Giant Form Entertainment

Tagesaktuelle und redaktionell ausgewählte Tech- und VR-Deals: Zur Übersicht
VRODO-Podcast #103: Magic Leap Sichtfeld, Pico G2 und Santa Cruz Ports | Alle Folgen anhören


Unsere Artikel enthalten vereinzelt sogenannte Affiliate-Links. Bei einem Kauf über einen dieser Links erhalten wir eine kleine Provision. Der Kaufpreis bleibt gleich.