Apollo 11 VR war eines der ersten anspruchsvollen Virtual-Reality-Projekte überhaupt und eine Vorzeigeanwendung für immersive Bildung. Der Umsatz fällt dennoch eher bescheiden aus.

Wie viel Geld können VR-Entwickler verdienen? Pauschal kann man die Frage nicht beantworten, exemplarisch schon: VR-Adaptionen großer Spielemarken wie Skyrim oder Fallout lohnen sich, weil sie von Gamern blind gekauft werden und im Verhältnis wenig Aufwand verursachen.

Kleinere Entwicklerstudios triggern mit etwas Glück den Internet-Hype und landen einen Überraschungshit – zum Beispiel Beat Saber. Ergänzend gibt es für geeignete Spiele den Weg in die VR-Arcade.

Aufwendiges Projekt für kleine Zielgruppe

Interessant ist die Verkaufs- und Umsatzstatistik zu Apollo 11 VR (Testbericht): Demnach soll sich die historisch akkurat aufbereitete Mondmission seit dem Marktstart im April 2016 rund 120.000 Mal verkauft haben. Der Umsatz soll bei circa 1,2 Millionen US-Dollar liegen. Publiziert (via Gamesindustry) wurden diese Zahlen vom auf Lerntechnologien spezialisierten Marktforschungsunternehmen Metaari.

Nun ist das eine ordentliche Summe und sicher deutlich mehr, als den meisten VR-Entwicklerstudios vergönnt ist. Aber womöglich reicht es dennoch nicht für einen Gewinn.

Denn der Aufwand hinter dem Projekt war enorm: Schon 2014 startete die Entwicklung – damals noch für Oculus Rift DK2. Die Entwicklungsumgebungen waren damals noch nicht ausgereift. Es gab außerdem kaum Praxisbeispiele, an denen sich die Apollo-Entwickler orientieren konnten.

Hinzu kommt, dass Apollo 11 VR überdurchschnittlich viel Aufmerksamkeit erzeugte: Einerseits war die Lern-App in den VR-Anfangstagen ein Vorzeigeprojekt für immersive Bildung. Andererseits investierte das Studio in PR und Marketing.

Seit dem initialen Launch für PC-Brillen wurde Apollo 11 VR für so ziemlich jede relevante VR-Brille portiert, zuletzt für Oculus Go. Jede Portierung bedeutet potenziell mehr Käufer – aber erhöht auch den Aufwand und damit die Kosten.

Dem VR-Entwickler Jesse Schell beispielsweise reichte ein Umsatz von rund einer Million US-Dollar nicht aus, um mit seinem ungewöhnlichen VR-Puzzler “I Expect You To Die” die Verlustzone zu verlassen.

Das Spiel hat einen ähnlichen Werdegang hinter sich wie Apollo 11 VR. Ende 2016 erschien es für Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR, erhielt viele positive Kritiken.

Gelohnt habe sich die Entwicklung nicht direkt, aber um zu lernen und Kontakte zu knüpfen, erklärt Schell. Aus diesen Kontakten seien neue, finanziell lukrativere Projekte entstanden.

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