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Auf der ersten Virtual-Reality-Konferenz für Journalismus “Beyond Games” in Berlin trafen sich Journalisten, Filmemacher und Gamedesigner, um über das Potenzial des neuen Mediums zu sprechen. Veranstaltet wurde das Event von Linda Rath-WigginsLorenz Matzat und Frédéric Dubois in den Räumen von Wikimedia Deutschland. Diskutiert wurde über neuste VR-Brillen und Kamerasysteme, den Begriff der Präsenz in Virtual Reality und was Journalisten von Spieleentwicklern lernen können. Im Vordergrund stand jedoch die Frage: Was bringt Virtual Reality dem Journalismus?

VR im Journalismus: Starke Wirkung durch Empathie?

VR-Journalismus kann eine große Wirkung erzielen: Nach der Empathie kommt [beim Zuschauer] der Wille zu handeln. Linda Rath-Wiggins, Medienwissenschaftlerin

Die These: Virtual Reality stimuliert durch das Gefühl vor Ort zu sein die Empathie und als Geschichtenerzähler hat man die ganze Aufmerksamkeit des Zuschauers. Auch komplexe Sachverhalte können so persönlich, unmittelbar und verständlich erklärt werden. Der Bildausschnitt wird nicht mehr allein von der Regie, dem Journalisten oder dem Kameramann bestimmt. Stattdessen entscheidet der Zuschauer wohin sein Blick wandert und welche Wahrnehmungen relevant und für die eigene Meinungsbildung notwendig sind. Ein gutes Beispiel dafür sind Live-Übertragungen von Demonstrationen. Anstatt ausgewählter Eindrücke fühlt sich der Zuschauer so als würde er persönlich mitlaufen. Die Eindrücke, die er gewinnt, sind unter Umständen deutlich umfassender und komplexer: Die Gruppe pöbelnder Jugendlicher am Rand, das weinende Mädchen neben seiner Mutter oder die fröhlich singenden Menschen in der ersten Reihe. Auch widersprüchliche Wahrnehmungen können stattfinden und reflektiert werden – ein stringentes Storytelling wird scheinbar überflüssig.

Der Geschäftsführer von Jaunt sagte neulich bei einem Interview “VR ist wahrhaftig objektiv.” Ich sehe es exakt umgekehrt. VR ist extrem subjektiv. Man kann nicht sagen, wie jemand das versteht, was man ihm zeigt. Mathew McGinty, Wissenschaftler

VR-Videos bieten eine hohe Informationsdichte mit vielen Details. So viele Details, dass das Risiko besteht, dass der Kern der Nachricht verloren geht. Hinzu kommt, dass es dem Zuschauer schwer fällt sich vom Gesehenen zu distanzieren: Man ist mittendrin und nicht hinter dem sicheren Fernsehbildschirm versteckt. Obwohl VR also gegenüber klassischen Bildschirmmedien in erster Linie Freiraum schafft, stellt sich am Ende doch wieder die Frage, an welcher Stelle man diesen Freiraum einschränkt und lenkt, um sicherzustellen, dass die wesentlichen Inhalte transportiert werden können. Bislang fehlen noch klare Konzepte für die Berichterstattung in Virtual Reality. Auch die ethischen Fragestellungen sind noch völlig unbearbeitet: Was darf man zeigen, was geht zu weit?

Umsetzbarkeit: 360°-Videos, CGI und Journalismus

Virtual Reality ist im Kontext von immersiven Journalismus vor allem eines: Definitionssache. Sind Virtual-Reality-Erfahrungen ausschließlich am Computer generierte Bilder oder zählen 360-Videos schon dazu? Ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal, ob Virtual Reality wirklich Virtual Reality oder “nur 360-Video” ist, könnte das der Interaktion sein. Die kommt in 360-Videos bislang nicht zur Geltung: Der Zuschauer kann sich zwar umsehen, aber sich in der virtuellen Welt nicht bewegen oder mit den Protagonisten interagieren. Unternehmen wie HTC und Valve, Oculus VR, Leap Motion und zahlreiche andere Hersteller bieten bereits Lösungen für die Interaktion an, angefangen bei speziellen Controllern bis zum exakten Tracking von Bewegungen, beispielsweise um Gesten in die Handlung zu integrieren. Das Problem dabei: Hierfür müssen virtuelle Umgebungen noch am Rechner erstellt werden. CGI-Produktionen (Computer Generated Imagery) sind aber aufwändig und für den Journalismus daher nur bedingt geeignet.

Für Linda Rath-Wiggins ist VR die Wahrnehmung von Sinneseindrücken in einer virtuellen Umgebung, unabhängig davon ob diese Umgebung in einem Computer erstellt wurde oder in Form eines Videos präsentiert wird. Ähnlich sieht es auch der Gamedesigner Csongor Baranyai. Für ihn zählt nicht die Art der Produktion sondern allein die Immersion: “Sich [in 360°-Videos] umzusehen ist per se immersiv.”

Eine Dokumentation in ihrer klassischen Form bringt den Zuschauer an Orte oder in Situationen, die er alleine nie oder nur schwer erleben könnte. In Virtual Reality kann dieser Eindruck um ein vielfaches verstärkt werden, wenn die Produktionsqualität entsprechend hoch ist. Das ist aktuell noch eine der großen Herausforderungen: Für die Produktion von 360°-Aufnahmen stehen Filmemachern und Journalisten zwar eine ganze Reihe VR-Kameras zur Verfügung, aber die Anschaffungskosten sind noch relativ hoch, die Qualität der Aufnahmen nicht immer zufriedenstellend und die Post-Produktion ist aufgrund riesiger Datenmengen enorm aufwändig. Der Kameramarkt für VR-Aufnahmen ist allerdings in enormer Bewegung und in den kommenden zwei bis drei Jahren sollte qualitativ hochwertige Soft- und Hardware erschwinglich sein.

VR-Storytelling: Von Spielen lernen

Virtual Reality wirkt vor allem dann wenn sich der Nutzer in der virtuellen Welt präsent fühlt. Dies ist weniger eine Frage der Aufnahmetechnik als der Umsetzung und des Storytellings. Für den Gamedesigner Csongor Baranyai etwa ist Storytelling in Virtual Reality den Grundprinzipien des Storytellings in Videospielen sehr ähnlich. Journalisten sollten sich bei der Umsetzung von VR-Projekte an Spielen orientieren, um Fehler zu vermeiden, glaubt Baranyai.

Ein Videospiel ist halb-real: Wir spielen nach echten Regeln, während wir uns eine fiktive Welt vorstellen. Wir gewinnen oder verlieren das Spiel in der echten Welt aber wir vernichten beispielsweise Drachen nur in der Welt des Spiels. Jesper Juul, Game-Wissenschaftler

Der Zuschauer braucht in Virtual Reality ein Ziel. Ohne Ziel gibt es keinen Grund sich mit der virtuellen Umgebung auseinanderzusetzen. Ohne Auseinandersetzung gibt es keine Emotion. Wichtig ist es daher dem Zuschauer innerhalb einer Szene relevante Randinformationen zur Verfügung zu stellen, die ihn zur Interaktion ermutigen. Das können beispielsweise visuelle oder auditive Reize sein. Anreize können auch geschaffen werden, wenn der Zuschauer selbst Entscheidungen fällt: Für die Agentur Trotzkind setzte Sven Haeberlein beispielsweise eine interaktive Detektivstory um, bei der der Zuschauer den Handlungsverlauf  bestimmt. Das interaktive Storytelling nutzt dabei Elemente aus Film und Spiel. Im Beispiel von Haeberlein gibt es vier verschiedene potenzielle Enden. Der Zuschauer nimmt die Perspektive des Protagonisten ein und verändert über kleine Entscheidungen den Verlauf der Geschichte. Ähnlich sieht es auch VR-Produzent Brandon Zamel, er sagt: Virtual Reality ist niemals nur ein Film oder nur ein Spiel.

Ähnlich wie bei der Konzeption von Themen für Print, TV oder Online sollte man sich vorab Gedanken darüber machen, wie, wo und mit welchem Gerät der Zuschauer die VR-Inhalte wahrnimmt. Soll die virtuelle Realität beispielsweise ausschließlich im Browser oder über Cardboard besucht werden, muss die 360-Produktion leicht zugänglich und einfach zu steuern sein. Außerdem darf sie technisch nicht zu aufwändig werden, damit sie auch auf Geräten mit geringer Leistung noch flüssig abgespielt werden kann. Werden die Inhalte dagegen für ausgewachsene VR-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive  aufbereitet, müssen beispielweise die neuen Steuerungsmöglichkeiten berücksichtigt werden. Hier braucht es einen höheren Grad an Interaktion, um Nutzererwartungen zu erfüllen. Dabei darf eine schlechte Nutzerführung nicht zwischen dem Zuschauer und dem Inhalt stehen. Gerade in den Anfangszeiten von Virtual Reality sollten Redaktionen bei größeren VR-Projekten unkonventionelle Kooperationen eingehen und sich Gamedesigner ins Boot holen.

Ausblick: VR-Conference 2016

Auch im nächsten Jahr soll es wieder eine Virtual-Reality-Konferenz speziell für Journalisten und Medienmacher geben. Schon in diesem Jahr gab es rund 100 Teilnehmer – eine gute Zahl für eine Konferenz, die ein Nischenthema in einer Nische behandelt. Da im nächsten Jahr die finalen Versionen von Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR verfügbar sind, durfte im Bereich Virtual Reality bis zum Herbst 2016 viel Diskussionsbedarf entstehen. Inhaltlich möchte Frédéric Dubois die Konferenz  noch stärker in Richtung Produktionsprozesse ausrichten.

In diesem Jahr konnten wir sehr schön die verschiedenen Bereiche von Virtual Reality besprechen. Das nächste Mal möchten wir es internationaler angehen und planen eine Veranstaltung, bei der auch die Hersteller und internationale Medien stärker vertreten sind. Frédéric Dubois, Journalist

Unser Interview vorab mit Datenjournalist Lorenz Matzat, Co-Organisator der VR-Konferenz, gibt es hier. Auch in der Schweiz tut sich was. Dort traf sich eine Gruppe junger Journalisten, um das neue Medium zu diskutieren und der Frage nachzugehen, ob guter Journalismus wirklich Immersion braucht.

Vorreiter für Virtual Reality im Journalismus

Neben Fernsehsendern wie BBC und CNN versuchen sich besonders die Journalismusforscherin Nonny de la Peña und Filmemacher Chris Milk an der Berichterstattung im neuen Medium.

Virtuelle Aufbereitung von realen Verbrechen

Die Journalistin und Dozentin für Journalistik an der Universität Southern California Nonny de la Peña arbeitet an VR-Projekten, bei denen reale Ereignisse in am Computer generierten Umgebungen nachgestellt werden. Ihr neustes Werk ist der VR-Kurzfilm Project Syra, in der der Zuschauer durch die zerbombten Straßen der Stadt läuft. Im Projekt “One Dark Night” rekonstruiert die Journalistin den Abend, als der farbige Jugendliche Travyon Martin von der Nachbarschaftswache George Zimmerman erschossen wurde. Die Anwendung ist kostenlos für Google Cardboard im Play Store erhältlich.

Hinein in die Empathiemaschine mit Chris Milk

Chris Milk setzt mit seiner Produktionsfirma VRSE immersive Dokumentationen um, die die Empathie des Zuschauers wecken und ihn zur Handlung motivieren sollen. Das erste journalistische Projekt führte den Zuschauer in ein Flüchtlingslager: In “Clouds over Sidra” läuft man an der Seite des kleinen Flüchtlingsmädchen Sidra durch das Camp in Syrien. Das aktuellste Stück ist “Waves of Grace” – die VR-Doku zeigt das Leben einer Ebola-Überlebenden in Afrika, die nun anderen Erkrankten hilft. Ähnliche Ansätze verfolgen auch die Journalisten von RYOT, die mit 360-Dokus immersiv auf Misstände aufmerksam machen wollen, um so Spendengelder zu generieren.

360° Reportage Hong Kong Unrest

Ein weiteres Beispiel für Berichtersattung in 360-Grad ist die VR-Reportage “Hong Kong Unrest” der Agentur Immersiv.ly. Der Zuschauer wird Teil einer Demonstration bei der hunderte Menschen auf die Straße gehen, um für die Demokratie im eigenen Land zu demonstrieren. Auch deutsche Medien berichteten bereits in 360-Grad aus einer Demontsration.

| SOURCE: VRODO, VR-Conference Beyond Games
| IMAGE TITLE: VRODO