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Crytek: VR-Spiele von Grund auf für Virtual Reality denken

von Matthias Bastian4. April 2017

Das deutsche Entwicklerstudio Crytek hat sich mit “The Climb” und “Robinson: The Journey” bereits zweimal in die Virtual Reality vorgewagt. Was ist neu und anders, wenn man für die VR-Brille entwickelt?

Crytek gehört zu den wenigen bekannten Entwicklerstudios, das frühzeitig Projekte für Virtual Reality startete. Insbesondere Robinson: The Journey wurde vor dem Marktstart hoch gehandelt. Es gibt sonst kaum VR-Spiele, die es bei Umfang und Produktionsaufwand mit ausgewachsenen Titeln für den herkömmlichen Monitor aufnehmen können.

In einer Videoreihe beschreiben die Gestalter und Programmierer von Robinson die besonderen Herausforderungen bei der Entwicklung für die VR-Brille. Eine ganz grundlegende Erkenntnis teilt der Senior-Level-Designer Matthias Otto mit: “Man kann kein Spiel entwickeln, das so generisch ist, dass es am PC mit Maus und Keyboard und in VR funktioniert.”

Auch der künstlerische Leiter Pascal Egger glaubt, dass das Spiel außerhalb der Virtual-Reality-Brille nicht funktionieren würde. Offenbar wurde bei Crytek vor dem Start der Entwicklung intern abgestimmt, ob Robinson exklusiv für die VR-Brille konzipiert werden soll.

Framerate und Fortbewegung waren große Herausforderungen

Interessant ist der konzeptionelle Aufwand, der in die künstliche Fortbewegung und in die Interaktion floss. Bereits die Wahl des Hauptdarstellers hängt mit dem Fortbewegungssystem zusammen: Ein Kind macht im Vergleich zu einem Erwachsenen eher kleine Schritte und bewegt sich langsamer fort.

Pfuschen musste Crytek bei der Darstellung der virtuellen Hände, die zum Teil viel zu weit vor dem Körper schweben. Da das Spiel fürs Gamepad und nicht für 3D-Controller konzipiert wurde, hatten die Entwickler nur einen Fixpunkt für die Erfassung – die VR-Brille selbst. Das reicht nicht aus, um die Körperhaltung des Spielers korrekt zu erkennen und in VR zu übertragen.

Ein Arm von Robinson könne daher eine Länge von bis zu 1,50 Meter erreichen, verraten die Entwickler. Dieser Kompromiss sei notwendig gewesen, um den Spielfluss nicht zu stören, beispielsweise bei den Klettereinlagen. Ein auf real getrimmter virtueller Körper hätte laut den Entwicklern den Spieler nur behindert.

Das komplette Entwicklertagebuch ist bei YouTube ansehbar. Unten im Video gibt es eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse. Robinson: The Journey ist für Playstation VR und Oculus Rift verfügbar.

| Featured Image: Crytek

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