Zero Latency Spielhalle verspricht Virtual-Reality-Spielspaß mit sechs Spielern. Gemeinsam gegen die Zombie-Invastion
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Virtual-Reality-Park: Die Rückkehr der Spielhalle

von Matthias Bastian2. Juni 2016
Endlich: Die 80er-Jahre-Cyber-Fantasien aus US-Spielfilmen werden Wirklichkeit.

Viele aus meiner Generation (’83) kennen das wahrscheinlich noch – mit Mutti geht man an der abgedunkelten Spielhalle vorbei, die von außen immer etwas schmuddelig wirkt. Trotzdem schaut man sehnsüchtig auf die Eingangstür. “Geh da bloß nie rein, da wird man süchtig”, sagt die Mutter.

“Ab 18” war damals wohl so ziemlich das blödeste Schild, das man an eine Eingangstür kleben konnte. Dabei waren die Automaten hinter den Türen doch so cool. Viel moderner als der Kram, den man für daheim kaufen konnte. All das tolle Spielzeug, das man aus zahlreichen US-Filmen kannte, stand in diesen Hallen. Kein Wunder also, dass einem der alte Spielautomat in der Restaurant-Bar auf Mallorca dann wie ein echtes Highlight vorkam und einem den langweiligen Sommerurlaub versüßte. Ihm opferte man das knappe Urlaubsgeld, nur um dann innerhalb von fünf Minuten zehnmal den Game-Over-Screen zu sehen. Aber hey, das war es wert! Der Rest ist Geschichte: Die Technik für daheim wurde immer ausgefeilter, günstiger, praktischer und die Spielhalle verlor schnell ihren Mehrwert gegenüber der Konsole oder dem PC im eigenen Haus. Gerade in Deutschland sind dezidierte Spielhallen fast völlig von der Bildfläche verschwunden.

Virtual-Reality-Park: Neue Konzepte für virtuelle Erlebnisse

Nun, es gibt gute Nachrichten für alle Nostalgiker: Es sieht so aus als könnte die Spielhalle eine kleine Renaissance erleben. Virtual Reality steht vor der Tür und ein neuer Markt tut sich auf. Wie damals zu Zeiten der großen und technisch aufwendigen Spielautomaten, die dem Heimkonsolenmarkt immer ein paar Jahre voraus schienen, scheint es neues Potenzial zu geben für die “Arcade”.

Doch warum? Beispielsweise setzt HTC Vive schon auf ein komplexes und gut funktionierendes Bewegungstracking und kann Spielerbewegungen exakt in einem bis zu 16m² großen Raum erfassen. Das Problem dabei: Um das konsequent auszunutzen, muss man der virtuellen Realität schon einen eigenen Raum im Haus oder der Wohnung widmen.

Nicht jeder hat aber einen geeigneten Hobbykeller daheim und genau da könnte eine dezidierte Spielhalle wieder interessant werden. Widmet man Virtual Reality dann nicht nur einen kleinen Raum, sondern gleich eine komplette Halle, lassen sich ganz neue Konzepte umsetzen. Hinzu kommt, dass die Technik in den VR-Brillen deutlich ausgereifter und aufwendiger sein könnte, wenn die Entwickler die Geräte nicht mit einem konsumentenfreundlichen Preis im Hinterkopf konzipieren müssten. Viele VR-Spielhallen bieten besonders hochwertige Technologie, die es für den Heimgebrauch nicht zu kaufen gibt.

Ein großes Hindernis der VR-Arcade könnte noch sein, dass aktuelle VR-Brillen den Nutzer immer noch blind für die Außenwelt machen. Man muss also schon viel Vertrauen in seine Umgebung haben, damit man dazu bereit ist, in einem unbekannten Umfeld seine Wahrnehmung komplett auszublenden.

I feel like if this became a thing a lot of people would take the chance to mess with the person using the headset. I can just imagine my friend hitting me in the nuts while I can’t see him. Befürchtungen eines Forennutzers zur VR-Arcade

Außerdem ist die aktuelle Ausrichtung der VR-Brillen-Hersteller wie Sony, Oculus VR oder HTC klar: Die Brillen werden für den Heimgebrauch gebaut und entsprechend vermarktet. Dennoch versuchen einige Startups den Hype um Spielhallen neu aufleben zu lassen.

Die Bewerber: Wer baut die beste VR-Spielhalle?

Zero Latency

Die Virtual-Reality-Spielhalle Zero Latency hat im australischen Melbourne bereits seit fast einem Jahr geöffnet. Gemeinsam mit bis zu sechs Freunden kann man sich dort in der virtuellen Realität einer Zombie-Invasion entgegenstellen. Über 10.000 Besucher nahmen das Angebot seit der Eröffnung im August 2015 bereits wahr.

Die Spieler können sich in Virtual Reality gegenseitig als Avatare sehen und miteinander sprechen, sich abstimmen und gemeinsam mit und in der virtuellen Umgebung interagieren. Ursprünglich arbeitete das Startup dabei umständlich mit unzähligen Playstation-Kameras und Move-Controllern, um die Bewegungen der Spieler in der 350m² Halle, in der die virtuelle Zombiejagd stattfindet, zu erkennen.

Mittlerweile wurde das Trackingsystem aber gegen eine hochwertigere und präzisere Lösung ausgetauscht. Auch das restliche Equipment wurde kontinuierlich verbessert, unter anderem werden spezielle VR-Brillen von Sensics verwendet.

Die neue VR-Erfahrung hat Sega offenbar so gut gefallen, dass die Japaner die Technologie in einem Vergnügungspark in Tokyo installieren wollen. “Als wir Zero Latency das erste Mal ausprobiert haben, hat uns das komplett umgehauen”, sagt Kazuhiko Hayami von Sega Live. “Wir fangen gerade erst an zu verstehen, was es bedeutet, wenn man sich völlig frei in Virtual Reality bewegen kann. Es ist eine der spannendsten neuen Technologien, die jetzt auf den Markt kommen.”

Die neue VR-Attraktion startet im Sommer 2016 im Joypolis Vergnügungspark in Tokyo. Zero Latency befindet sich außerdem in Gesprächen mit Partnern, um die VR-Arcade auch in die USA, nach China und nach Europa zu bringen.

The Void

Der vielversprechendste Versuch kommt aktuell aus Utah, USA. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber das Konzept überzeugt. Die Erfinder von “The Void” haben sich auf sogenannte Mapped- oder Mixed-Reality spezialisiert, bei der das virtuelle Erlebnis und die reale Umgebung exak aufeinander abgestimmt werden.

Zwar laufen die Spiele mit einer VR-Brille auf dem Kopf durch die Halle, aber in dieser wurde zuvor eine Art Spielfeld aus realen Wänden, Blöcken und sogar Fahrgeräten aufgebaut. Das Ergebnis: Der Spieler sieht die Wand nicht nur, er kann sich auch direkt dagegen lehnen und sogar Gegenstände anfassen und hochheben. Das sollte für ein deutlich glaubhafteres virtuelles Erleben sorgen als es die VR-Brillen für den Heimgebrauch aktuell bieten können.

Die wichtigsten Bestandteile der VR-Erfahrung sind eine eigens entwickelte, hochwertige VR-Brille, die mit 2K-Pixel pro Auge auflöst und ein besonders weites Sichtfeld hat, sowie ein komplexes Tracking- und Motion-Capture-System der Firma Optitrack, das sowohl Personen als auch Objekte erkennt und diese ohne spürbare Verzögerungen in die virtuelle Umgebung überträgt. Zusätzlich müssen die Spieler einen Rucksack mit PC-Hardware tragen, damit sie sich vollkommen frei und ohne Kabel auf der Spielfläche bewegen können. Für den Heimgebrauch wäre diese Technik viel zu teuer, aber über eine Spielhalle lässt sie sich refinanzieren.

Neben ausgereifter VR-Technologie sollen die Hallen auch mit Hardware ausgestattet werden, die eine simulierte Umgebung körperlich spürbar macht, beispielsweise Hitze in einer Wüste oder ein kräftiger Regensturm. Das erinnert doch sehr an die Spielhallen von früher, die auch Erlebnisse möglich machten, die im eigenen Haus schlichtweg nicht umsetzbar waren. Die Macher von The Void haben ambitionierte Pläne, die VR-Spielhalle auf dem Markt zu etablieren: Bis 2020 sollen weltweit rund 230 Void-Spielhallen entstehen.

Der erste “Hands on”-Bericht vom US-Magazin “Road to VR” klingt jedenfalls mehr als vielversprechend. Das 360-Grad Tracking funktioniert exakt und ohne Latenz, die eigens für The Void entwickelte VR-Brille überzeugt ebenfalls. Das Ergebnis ist eine täuschend echte, virtuelle Umgebung. Um die wahrgenommene Umgebung größer wirken zu lassen, nutzen die Ingenieure von “The Void” den natürlichen Linksdrall von Menschen aus. Sie lassen den Spieler im Kreis laufen, der glaubt, dass er sich die ganze Zeit geradeaus bewegt. Noch dazu reichen offenbar kleine reale Höhenunterschiede aus, um glaubhaft große Fallhöhen zu simulieren.

It was a wonderful time. Road to VR über The Void

So beschreibt der Spieler der THE VOID-Demo eine Szene, in der er durch eine Tür tritt  und plötzlich außerhalb der Halle vor einem tiefen Kliff steht. Wohlgemerkt: Er ist physisch immer noch IN der Halle. Davon ausgehend, dass die Kluft vor ihm nur virtuell ist, obwohl ihm ein kräftiger Wind ins Gesicht weht, macht er einen Schritt auf sie zu und – stürzt fast ab.

In Wirklichkeit ist der Höhenunterschied vom Boden zum Standort des Spielers nur wenige Zentimeter, in der virtuellen Realität reicht dieser Unterschied aber schon aus, um seine Wahrnehmung glauben zu lassen, dass es mehrere hundert Meter hinab geht. Um Illusionen dieser Art möglich zu machen, arbeiten die Macher von The Void mit Curtis Hickman zusammen, einem erfahrenen Magier und Illusionisten der unter anderem schon mit Copperfield gemeinsam an Tricks gearbeitet hat. Einen weiteren Erfahrungsbericht gibt es hier.

“Vergesst, was ihr über Oculus Rift, Google Cardboard und andere VR-Enttäuschungen gehört habt, diese Sache hier…das ist der real deal. Viele loben die Vorteile von portablen, bezahlbaren Systemen für das eigene Zuhause; meine Antwort ist, diese Leute hatten einfach noch nicht die Chance die Zukunft zu sehen, die The Void verspricht. Ja, ich weiß, ich höre mich an wie ein Fanboy aber es ist schwer The Void zu erleben und nicht zu sehen, dass sich unsere Welt gerade für immer verändert hat; die Zukunft des Entertainment und einiger anderer Industrien wird neu erfunden, weil sich ein paar Jungs aus Utah trauen die Grenzen zu verschieben von dem was möglich war und möglich sein wird.” Ross Mc Garvey bei Medium.com

The Void goes Ghostbusters: VR-Erfahrung in New York

Mit Protonen-Pack auf dem Rücken in ein Appartement stürmen und Geister grillen? In der Realität ist das unmöglich, aber in der Hyper-Realität, so nennen die Macher der VR-Spielhalle “The Void” ihre Version der Wirklichkeit, kann genau das ab Anfang Juli in New York erlebt werden. “Ghostbusters: Dimension” heißt die neue VR-Erfahrung, die bei Madame Tussauds startet und von den Void-Konstrukteuren in Zusammenarbeit mit Sony Pictures umgesetzt wird.

Bis zu drei Spieler gleichzeitig dürfen mittels Protonenstrahler ein Appartement von virtuellem Unheil befreien und dabei New York City zerlegen – wenn es denn sein muss. “Wir glauben, dass mit der Ghostbusters-Erfahrung und Ghostbusters: Dimension Madame Tussauds in eine neue Ära des immersiven Entertainment startet”, sagt Eric Fluet, der bei Madame Tussauds New York das Marketing verantwortet.

Die Konstruktion der voll-immersiven und aus mehreren Ebenen bestehenden Spielfläche hat bereits begonnen und soll die Besucher mit allen Sinnen in die virtuelle Filmwelt beamen.

Starcade von Starbreeze

Spätestens bis Sommer will Starbreeze daher eine eigene VR-Arcade in Los Angeles eröffnen. Die “Starcade” soll hochwertige Virtual-Realiy-Erlebnisse und die VR-Brille StarVR einem größeren Publikum zugänglich machen. “Wir sind davon überzeugt, dass VR persönlich erfahren werden muss, um das Phänomen zu verstehen. Warum sollte man diese erste Erfahrung nicht mit unserer StarVR-Brille haben?”, sagt Starbreeze Technikchef Emmanuel Marquez. Weitere Starcades in anderen Ländern und Städten sind in Planung, auch Europa soll eigene VR-Spielhallen bekommen.

Ausprobieren können die Besucher vorerst nur die “The Walking Dead” VR-Experience, die auf der gleichnamigen US-Serie basiert. Langfristig soll es dabei nicht bleiben, Starbreeze will das Angebot kontinuierlich ausbauen und auch VR-Erlebnisse zugänglich machen, die eigentlich in erster Linie für HTC Vive oder Oculus Rift gedacht sind. “In der Zukunft könnte es sein, dass man ein Spiel mit Home-VR probiert und wenn man dann eine hochwertige VR-Erfahrung will, kommt man damit in die Starcade und kann dort das gleiche Spiel oder einen Teil des Spiels spielen”, sagt Marquez. Auch verschiedene VR-Laufbänder und andere Hightech-Gadgets könnten ihren Weg in die Virtual-Reality-Spielhalle finden. “Wir sind offen gegenüber allem, was Spaß macht”, sagt Marquez.

Die Starcade soll auch ein Experimentierfeld sein, um solche neuen Technologien zu erproben und weiter über Virtual Reality zu lernen, bevor man StarVR für einen größeren Markt produziert. “Die Arcade wird uns dabei helfen, ein besseres Produkt zu entwickeln, weil wir StarVR dort von sehr vielen Menschen testen lassen können”, sagt Marquez.

VRcade

Schon seit 2010 werkeln die Jungs aus Seattle an ihrem Konzept für die Spielhalle der Zukunft. Sie setzen auf ein komplexes Bewegungstracking und komplett proprietäre Hardware, die jederzeit verbessert werden kann. Das Skelett eines Menschen wird erfasst und 1:1 in die Spielwelt umgesetzt, angeblich ohne spürbare Verzögerungen.

Laut den Entwicklern soll es mit ihrer Technologie möglich sein, jede Art von Spielkonzept umzusetzen. Egal ob gewöhnliches Ballerspiel im Stile von Laser-Tag, Puzzlespiel oder sogar Rennspiel. Allerdings wurde bisher keine Lösung für mögliche Vehikel gezeigt. In Zukunft soll die Technik hinter VRcade nicht nur VR-Spiele, sondern auch beispielsweise virtuelle Ausstellungen oder Konzerte ermöglichen.

Aus Seattle herrscht schon seit einiger Zeit Funkstille, aber offenbar nicht, weil das Projekt eingestellt wurde, sondern weil man vor dem Wettbewerb Marktreife erlangen will, ohne vorab zuviel zu verraten. In einer kurzen Demonstration zeigen die Entwickler aber erstmals die VR-Brille Marke Eigenbau und das Trackingsystem. Zumindest in der kurzen Demo sind keine Verzögerungen zu erkennen und der Spieler bewegt sich völlig frei durch die virtuelle Welt.

Survivos

Ursprünglich als Project Holodeck der Universität Südkalifornien gestartet hat sich Survivos mittlerweile kräftig grundfinanziert. Bereits Mitte 2014 konnten sie mehr als vier Millionen US-Dollar von Investoren einsammeln, um die Technologie für die Spielhalle der Zukunft zu erfinden. Darunter namhafte Sponsoren wie Oculus VR oder Razer.

Dabei möchten Survivos viel mehr sein als eine einfache Spielhalle. Sie möchten den Nutzern das komplette “Holodeck” ermöglichen – mit einem eigenen Körper oder eher Avatar in der virtuellen Welt. “Emobdiment” oder zu Deutsch “Verkörperung” ist für die Kalifornier das entscheidende Stichwort, um wahrhaft immersive Abenteuer in der virtuellen Welt möglich zu machen. Dazu gehört natürlich auch eine komplette Bewegungsfreiheit im virtuellen Raum gemeinsam mit anderen Spielern. Survivos will außerdem Wert darauf legen, dass die VR-Erfahrung nicht allein den Spielern vorenthalten bleibt, sondern auch von Zuschauen angesehen werden kann. Ein Prototyp wird im folgenden Video vorgestellt.

Das Startup bringt mit “Raw Data” im Sommer auch einen Titel für Heimwanwender und HTC Vive auf den Markt, der unmittelbar aus der Konzeption der Spielhalle entsprungen ist.

Real Virtuality: “The Void” aus der Schweiz

Erstmals wurde “Real Virtuality” Anfang des Jahres 2016 auf dem Sundance-Filmfestival der VR-Öffentlichkeit präsentiert. Die Virtual-Reality-Installation kann mit mehreren VR-Brillen gleichzeitig genutzt werden und findet im ganzen Raum statt. Innerhalb kürzester Zeit beamen sich die beiden Demonstratoren aus einem Raumschiff in eine futuristische Stadt und weiter in ein unterirdisches Höhlensystem.

Bewegungen der Nutzer werden von einem Motion-Capture-System, das mit Infrarotkameras arbeitet, eingefangen und auf einen virtuellen Avatar übertragen. So ist der Nutzer mit einer glaubhaften Repräsentation seines eigenen Körpers physisch komplett in der virtuellen Welt präsent. Zusätzlich können auch reale Objekte vom Trackingsystem erfasst und so mit in die Erfahrung eingebunden werden. Das Konzept erinnert an die VR-Spielhalle “The Void”.

Real Virtuality: The Void aus der Schweiz.

Der Rechner ist im Rucksack, VR-Brille und Kopfhörer sorgen für die audio-visuelle Stimulation, das Trackingsystem für die physische Präsenz in der virtuellen Welt. BILD: Artanim Foundation

Laut den Entwicklern gab es beim Aufbau des Systems einige Herausforderungen zu lösen. Unter anderem sollten so wenig Tracking-Marker wie möglich verwendet werden, um die Zeit für das Setup möglichst gering zu halten. Außerdem sollte die Lösung kabellos funktionieren – erreicht wird das über einen Rucksack, in dem die Nutzer die benötige Hardware mit sich rumtragen. Der PC funkt die benötigten Daten an einen Server, der die VR-Erlebnisse verschiedener Nutzer miteinander synchronisiert.

Real Virtuality: The Void aus der Schweiz.

BILD: Artanim Foundation

Entwickelt wurde das System in den letzten vier Jahren von der Artanim Foundation in der Schweiz. Nach Angaben der Stiftung ist Real Virtuality aktuell das einzige System weltweit, das eine VR-Erfahrung auf “Matrix-Niveau” auf mehreren hundert Quadratmetern ermöglicht.

Anwendungsszenarien sollen nicht nur Entertainment und Storytelling-Erfahrungen sein, sondern auch virtuelle Besuche, Telepräsenz und medizinische Projekte, beispielsweise die Behandlung von Phobien oder Training in der Rehabilitation. Mehr Infos zu Real Virtuality gibt es im Whitepaper und auf der offiziellen Webseite.

SMASSH in Mumbai, Flugsimulatoren und neue Ideen

Neben den dezidierten VR-Spielhallen gibt es natürlich jede Menge Versuche Geräte herzustellen, die zumindest entfernt an Spielautomaten erinnern. Dazu gehören diverse Flugsimulatoren wie Birdly oder Icaros. In der Spielhalle SMAASH in Mumbai steht unter anderem ein Paragliding-Simulator, der aber im Endeffekt nicht viel mehr als ein Virtual-Reality-Video ist, das man sich in einer authentischen Umgebung durch eine Oculus-Rift-Brille anschaut. Trotzdem: Es gibt in der Zukunft sicher wieder Potenzial für eher klassische Spielhallen, die mechanische Simulatoren, die für den Hausgebrauch zu groß und zu teuer wären, mit der immersiven Wirkung von VR-Brillen kombinieren.

So wie beispielsweise der kuriose Automat “Vortex V3” der bereits aus dem Jahr 2001 stammt und schon damals in einer Reihe von Spielen einen 360-Rundblick ermöglichte. Gut vorstellbar, dass mit den jetzt technisch deutlich besseren Möglichkeiten der VR-Brillen auch aufwendige hydraulische Simulatoren ihr Comeback feiern, die nicht nur unsere Wahrnehmung mit Bildern täuschen, sondern auch das korrekte haptische Feedback geben. Für den Hausgebrauch wären die wenig geeignet – aber vielleicht schmücken sie schon bald die “Arcade der Zukunft”.

Virtual-Reality-Arcade in den 90er-Jahren

Ganz neu ist das Konzept einer Spielhalle, die auf Virtual Reality setzt, nicht. In den 90er-Jahren gab es bereits entsprechende Arcades in London. Dabei wurde nicht nur Headtracking und VR-Brille eingesetzt, sondern auch ausgewachsene Simulatoren. Präsentation und Technik bringt uns zwar heute nicht mehr zum Staunen, trotzdem: für die damalige Zeit war das richtig fortschrittlich. Dennoch dürften The Void und Co. in den kommenden Jahren deutlich immersivere Erlebnisse möglich machen, als das, was wir in diesem TV-Bericht sehen können.

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| SOURCE: Steam VR, The Void, VRcade, Survivos, SMASSH

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