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EA über die Spielezukunft: Identität stiften statt Zeit verschwenden

von Tomislav Bezmalinovic17. November 2016

Andrew Wilson leitet seit drei Jahren den Spielekonzern Electronic Arts. Er träumt von einer Zukunft, in der uns die virtuellen Welten überallhin begleiten. Im Interview mit The Verge erzählt Wilson, wo er Gaming in fünf Jahren sieht und ob sich die Virtual Reality durchsetzen kann.

In einem Interview mit The Verge spricht Wilson über seine Vision für die Zukunft des Gaming. Er glaubt, dass Spiele in fünf Jahren ein so natürlicher Bestandteil des Alltags sein werden wie Musik hören. Wilson zieht einen Vergleich zu Musikdiensten wie Spotify, mit denen man Songs von überall aus und auf allen Geräten hören kann, sei es stationär vom PC oder mobil vom Tablet oder Smartphone aus.

Das Digitale wird ein integraler Teil unserer Lebenswelt

“Nun versetze dich in die Zukunft und stell dir eine Welt vor, in der ein 5G-Netzwerk Spiele verzögerungsfrei auf jedes Gerät streamt, das du besitzt. Spiele werden unseren Alltag so durchdringen, wie es heute Musik tut,” meint Wilson. Auf diese Weise werde das Gaming ein integraler Bestandteil unserer zunehmend digitalen Lebenswelt.

“Das ist unsere Vision: Wir wollen an einen Punkt gelangen, […] an dem jede Minute, die du in diese Erfahrungen investierst, etwas dazu beiträgt, deine Identität in der virtuellen Welt zu definieren.” Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts

Erfahrungen, die wir in der digitalen Realität machen, würden dann denselben Stellenwert haben, den wir ihnen in der analogen Realität beimessen. Sie würden gar zur Identitätsstiftung beitragen: “Es ist wichtig, dass Gaming keine Zeitverschwendung ist. Es trägt etwas dazu bei, wer du in der virtuellen Welt bist,” sagt Wilson und ergänzt: “Als Menschen sind wir die Summe unserer Erfahrungen. Das ist es, was uns zu dem macht, was wir sind. […] Wir wollen diese Einsicht in den virtuellen Raum tragen.”

Wilson will dafür sorgen, dass die virtuellen Welten von jedem Gerät aus betretbar sind. Um dies zu erreichen, soll die firmeneigene Frostbite-Engine Spiele künftig über alle Plattformen hinweg skalieren.

Soziale Anwendungen werden an Bedeutung gewinnen

Der soziale Aspekt von Spielen wird Wilson zufolge in fünf Jahren noch wichtiger sein als heute. Er zitiert Maslows Bedürfnishierarchie: “Wenn für Luft, Essen, Wasser und ein Dach über dem Kopf gesorgt ist, dann sehnst du dich nach Zugehörigkeit. Darum geht es bei der sozialen Interaktion.”

“Stell dir eine Welt vor, in der wir als Spielentwickler nur die Werkzeuge bereitstellen und sechs Milliarden Menschen die Möglichkeit haben, selbst etwas zu kreieren […]. Die Welt, die wir schaffen werden, wird unendlich größer sein als die Erde, wahrscheinlich sogar größer als unser Sonnensystem.” Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts

Wilson sieht eine Zukunft, in der Anwender selbst Welten kreieren. Er hofft, dass seine kleine Tochter eines Tages programmieren lernt, um daran teilhaben zu können. “In 15 Jahren sprechen wir Französisch oder Deutsch oder Chinesisch oder Japanisch, aber wir alle werden die universelle Sprache des Code sprechen,” sagt Wilson voraus.

Seine Vision einer von Menschen erschaffenen virtuellen Parallelwelt erinnert stark an das Metaverse, das in Neal Stephensons Kultroman “Snow Crash” beschrieben wird. Das Buch ist Anfang der 90er-Jahre erschienen und prägt bis heute die Vorstellung davon, was Virtual Reality sein kann.

Mit Project Sansar der Second-Life-Entwickler und High Fidelity – gegründet von ehemaligen Second-Life-Mitarbeitern – sind bereits zwei Projekte in Arbeit, die die Grundlagen für ein solches Metaverse schaffen sollen.

Virtual Reality muss drei Bedingungen erfüllen, um erfolgreich zu sein

Angesprochen auf die Zukunftsperspektiven von Virtual Reality entgegnet Wilson, dass ein Unterhaltungsprodukt drei Bedingungen erfüllen muss, um erfolgreich zu sein. Erstens müsse es innovativ sein. Diese Bedingung erfülle VR.

Zweitens müsse es eine ausgezeichnete Erfahrung bieten. Virtual Reality brauche die besten Spiele, mit denen man die besten Erfahrungen habe. Das sei noch nicht der Fall. “Die drei erfolgreichsten Spielgenres sind Action-Adventures, Shooter und Sportspiele. Alle setzen Fortbewegung voraus. Aber vielen Menschen wird von der Fortbewegung in der Virtual Reality schlecht.”

“Wir haben eine innovative Technologie. Jetzt müssen wir an einer ausgezeichneten Nutzerfahrung arbeiten und die Kosten reduzieren. Ich denke, dass all dies möglich ist, also bin ich optimistisch.” Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts

Die Spielentwickler und Hersteller von VR-Brillen müssten dieses Problem lösen. Außerdem könnten Bildschirmspiele nicht ohne weiteres in die Virtual Reality übertragen werden, ohne dass man fundamentale Änderungen am Spieledesign vornehme. Es sei daher wichtig, dass man für eine ausgezeichnete Spielerfahrung sorge.

Die dritte Bedingung ist, dass die finanzielle Einstiegshürde sinkt. Virtual Reality im Highend-Segment sei derzeit noch zu teuer für die meisten Spieler. Wilson zieht den Wettkampf zwischen Sony und Microsoft als Beispiel heran. Hier habe sich in der Vergangenheit jene Plattform durchgesetzt, die günstiger war.

Electronic Arts investiert bereits in Virtual Reality

Wilson bekräftigt in seinem Interview vorherige Aussagen. Im August sprach er positiv über Playstation VR: “Umso mehr wir Menschen einen einfachen Einstieg in Virtual Reality ermöglichen, desto schneller wird die Industrie erfolgreich sein. […] Playstation VR ist ein wichtiger Schritt für die Evolution der Industrie und dafür, wie wir Spiele spielen. Wir werden weiter investieren.”

Im September prognostizierte Wilson gegenüber CNBC, dass die Industrie in 2017 und 2018 zwar wachsen werde, aber dass sie noch jede Menge Arbeit vor sich habe, bis sie im Mainstream ankomme. Man habe Unterstützung für VR und AR in die hauseigene Frostbite-Engine implementiert und würde die neue Technologie auf Potenziale in allen Marktsegmenten untersuchen.

Nach Verschiebungen soll an Weihnachten für Playstation VR die “Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission” erscheinen. Besitzer des Online-Spiels “Star Wars: Battlefront” bekommen die Erweiterung als kostenlosen Download angeboten. Anfang Oktober wurde ein erster Trailer zum VR-Erlebnis veröffentlicht.

| Featured Image: Electronic Arts