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Ein Drittel der deutschen Internetnutzer mit Interesse an VR-Brillen

von Carolin Albrand28. Juli 2015

In einer Pressemitteilung gab der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bekannt, dass Virtual-Reality-Brillen speziell für Spiele bei deutschen Internetnutzern auf Interesse stoßen. Das ergab eine repräsentative Umfrage des Marktforschungsunternehmen GfK zur Bekanntheit und Nutzungsbereitschaft von Virtual-Reality-Brillen unter 1.004 deutschen Internetnutzern ab 14 Jahren.

Insgesamt 35 Prozent aller befragten Internetnutzer möchten in Zukunft VR-Brillen für digitale Spiele nutzen. Besonders groß ist das Interesse von Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren, von denen 62 Prozent Interesse an VR-Spielen haben. Von den Befragten ab 50 ist noch jeder fünfte, also rund 20 Prozent, neugierig auf die neue Technologie. Weitere Anwendungsmöglichkeiten wurden von der Befragung nicht abgedeckt: Der BIU ist Träger der Gamescom 2015, die in diesem Jahr das Thema „Next Level of Entertainment“ hat. Neue VR-Technologien und -Brillen wie Oculus Rift und speziell HTC Vive sollen Besucher auf die Messe locken. Die Gamescom ist Europas größte Messe für digitale Spiele.

Virtual-Reality-Brillen bieten eine völlig neue Spielerfahrung. Obwohl die meisten Modelle erst in den kommenden Wochen und Monaten auf den Markt kommen, ist das Interesse groß, auch aufgrund der vielen sehr positiven Erfahrungsberichte von Menschen, die bereits Virtual-Reality-Brillen nutzen konnten. Wir gehen davon aus, dass sich Virtual-Reality-Brillen in den kommenden Jahren fest auf dem Spielemarkt etablieren und Impulse für weiteres Wachstum und völlig neue Spielkonzepte bringen werden.
Dr. Maximilian Schenk, BIU-Geschäftsführer

Laut der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware stoßen Virtual-Reality-Brillen in Deutschland auf großes Interesse.

Weitere Marktprognosen: Diesmal klappt es mit Virtual Reality

Neben dem BIU und der GfK gab es in den letzten Monaten einige positive Marktprognosen in Europa und den USA, die alle vergleichbare Zahlen vorweisen.

Einer repräsentativen Umfrage von IPSOS zufolge sind rund ein Drittel aller Europäer zwischen elf und 64 Jahren an VR-Technologien interessiert.

Laut der BITKOM hat jeder fünfte Deutsche Interesse an einer VR-Brille, in der Altersgruppe zwischen 14 und 29 sind es rund 30 Prozent der Befragten.

Eine nicht repräsentative Umfrage unter 500 Kindern und Jugendlichen aus den USA kommt zu dem Ergebnis, dass neun von zehn Teenagern der Generation X gespannt sind auf das neue Medium.

Bereits im März 2015 prognostizierte der Business Insider UK, dass bis 2020 rund 26 Millionen VR-Brillen allein für digitale Spiele verkauft werden sollen.

Das renommierte Beratungsunternehmen digi-capital geht davon aus, dass der Markt für neue virtuelle Technologien bis 2020 sogar noch schneller wächst: Bei Gesamteinkünften von bis zu 150 Milliarden US-Dollar sollen rund 30 Milliarden auf Virtual-Reality- und 120 Milliarden auf Augmented-Reality-Technologien verfallen. Laut digi-capital soll sich Virtual Reality vorerst im Bereich Unterhaltung etablieren, während Augmented Reality im Alltag dominiert.

Eine groß angelegte und repräsentative Umfrage mit rund 3.500 Antworten in der Online-Community reddit bestätigt den Eindruck, dass Virtual Reality in erster Linie über Spiele und Filme den Zugang zum Markt finden wird: Laut der Online-Befragung im Oculus-Rift-Forum ist der durchschnittliche VR-Begeisterte männlich, zwischen 25 und 40 Jahre alt und ein Gamer.

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| SOURCE: BIU-Online
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