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Entwickler gewährt Einblick in die Entstehung von “Space Pirate Trainer”

von Tomislav Bezmalinovic8. Februar 2017

“Space Pirate Trainer” gehört zu den kommerziell erfolgreichsten VR-Spielen. Der Titel nutzt nicht nur gekonnt die Stärken des neuen Mediums, sondern verfeinert eine simple Spielmechanik bis zur Perfektion. In einem Blogeintrag auf Gamasutra erklärt der Programmierer und Game Designer Dirk van Welden, was er bei der Entwicklung des Spiels gelernt hat.

Er habe nie gedacht, dass er einmal ein VR-Spiel entwickeln würde, da er sehr anfällig sei für Bewegungsübelkeit, schreibt van Welden. Diese Zweifel wurden zerstreut, als er von Valve eine Entwicklerversion von HTC Vive erhielt. Nach dem Ausprobieren einiger Demos war klar, dass das Team alle bestehenden Projekte auf Eis legen und ein VR-Spiel entwickeln würde.

Das Team hatte im Sinn, einen Ego-Shooter für Virtual Reality zu schaffen. Die Frage war, wie man das beliebte Genre in das neue Medium überträgt, da etablierte Methoden und Mechaniken nicht so einfach auf Virtual Reality anwendbar sind. Klar war allein, dass die Entwickler aus dem begrenzten Spielbereich und dem präzisen Tracking das Beste herausholen wollten.

Zielhilfe statt Ultrarealismus

Das kleine Studio begann zuerst, an den Waffen zu arbeiten. Um für ein realistischeres Waffenhandling zu sorgen, integrierten sie das 3D-Modell der Vive-Controller in die Laserwaffe, sodass deren Griff genau so aussah wie der Griff der Controller.

SPT_Controller

Der Griff der Laserwaffen ist dem Griff der Vive-Controller nachempfunden. BILD: Gamasutra

Beim Experimentieren mit den Waffen stellte sich heraus, dass die Präzision des Trackings ein Problem ist. Da die Controller relativ leicht sind, verschieben sich die Controller beim Drücken der Triggertaste stets ein wenig, sodass die Geschosse das Ziel verfehlen.

Um dieses Problem zu lösen, entwarfen die Entwickler eine subtile Zielhilfe: Hat man ein Objekt ins Fadenkreuz genommen, trifft man dieses während 0.06 Sekunden automatisch – sofern sich das Fadenkreuz nicht mehr als 10 Grad vom Ziel entfernt. Mit anderen Worten: Die Simulation ist dank des präzisen Trackings so realistisch, dass die Entwickler etwas nachhelfen mussten, damit der Spieler überhaupt eine Chance hat, sein Ziel zu treffen.

Das Zielen an sich war ebenfalls mit Problemen behaftet, da das Fadenkreuz, anders als bei einem herkömmlichen Ego-Shooter, nicht stets in der Mitte des Bildes erscheint. Hierfür musste das Studio zuerst spezielle Shader für die Visiereinrichtung entwickeln.

GIF SPT_GIF

Audiovisuelle Anhaltspunkte ermöglichen die Orientierung

Für die fliegenden Droiden als Gegner entschieden sich die Entwickler, weil diese durch ihre Flugmanöver ein interessanteres Ziel abgeben als Gegner, die auf einer horizontalen Ebene attackieren. Das Team experimentierte zu Beginn mit einem Spielbereich von 360-Grad, fand dann jedoch, dass das die Spieler überforderte. Die Entwickler legten sich deshalb auf einen Angriffswinkel von 220 Grad fest.

Doch selbst für diese 220 Grad mussten die Entwickler viele audiovisuelle Hinweise einbauen, an denen der Spieler festmachen kann, was um ihn herum vor sich geht. Um erkenntlich zu machen, aus welcher Richtung der Spieler getroffen wird, führte das Team eine gut sichtbare “Trefferlinie” ein.

SPT_Hinweis

Am den Rändern erkennt man an Lichtblitzen, dass man von der Seite beschossen wird. BILD: Gamasutra

Subtile Lichtblitze am Rand des Displays deuten zudem an, wenn ein Droide außerhalb des eigenen Sichtfelds auf einen schießt. Auch der Sound wird genutzt, um dem Spieler Hinweise zu geben: Kurz bevor ein Droide schießt, hört man, wie er den Laser auflädt. Auf 3D-Audio wurde ebenfalls zurückgegriffen. Wenn ein Droide näher an den Spieler herankommt, so werden dessen Geräusche lauter wiedergegeben.

Spieler sollen sich bewegen

Die “Bullet-Time” – das Spiel schaltet in eine Art Zeitlupenmodus, kurz bevor man getroffen wird – wurde implementiert, um den Spieler dazu zu ermutigen, sich mehr zu bewegen. Wenn man sieht, wie Laserstrahlen langsam auf einen zukommen, sei man eher geneigt, mit dem eigenen Körper auszuweichen, meint van Welden. Das Ausweichen wiederum betone die Vorteile des raumfüllenden Trackings.

Damit die Spieler den Spielbereich nicht verlassen, sind Grenzen auf dem Boden der virtuellen Plattform eingezeichnet. Für die Spieler, die nur sehr wenig Raum zur Verfügung haben, um den Geschossen auszuweichen, implementierte das Team eigens einen Schild. Dieser entpuppte sich später als ein wichtiges Element der Spielmechanik, unabhängig von der Größe der Trackingfläche – was die Entwickler nicht voraussahen.

Um den Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels zu steigern, griffen die Entwickler nicht nur auf eine größere Zahl Droiden zurück. Sie programmierten die Gegner so, dass sie von Welle zu Welle in einem breiteren Winkel angreifen. Außerdem wird die Dauer der Bullet-Time reduziert, je weiter man im Spiel fortschreitet.

Der Fleiß der Entwickler hat sich nicht nur in kommerzieller Hinsicht gelohnt: Space Pirate Trainer hat bei der letzten Preisverleihung der Proto Awards mehr Auszeichnungen abgeräumt als jeder andere Titel, darunter für das beste Spiel.

Space Pirate Trainer ist erhältlich bei Oculus Home für Oculus Rift und bei Steam für HTC Vive und Oculus Rift. Das Spiel kostet auf beiden Plattformen 14,99 Euro.

| Featured Image: I-Illusions | Source: Gamasutra

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