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Entwickler über Oculus Rift: “180-Grad ist keine richtige Virtual Reality”

von Tomislav Bezmalinovic12. Februar 2017

Raumfüllendes Tracking mit der Rift-Brille wird von Oculus als ein rein experimentelles Setup bezeichnet und wird dementsprechend nicht offiziell unterstützt. Das Unternehmen sieht als Standard ein 200-Grad-Tracking mit zwei frontalen Sensoren vor. Der Bewegungsspielraum ist in diesem Fall eingeschränkt. Ein Entwickler beschwert sich nun über diesen Umstand und will auf eine Portierung seines Vive-Titels für Oculus Rift verzichten.

Es dürfte eine Richtlinie sein, die jedes Studio zu hören bekommt, wenn es Spiele bei Oculus Home veröffentlichen will: Die Anwendung muss für das frontale 180-Grad-Tracking optimiert sein. Der Grund ist denkbar einfach. Oculus will Käufer seiner VR-Brille und Bewegungscontroller nicht vor den Kopf stoßen, indem sie im hauseigenen App Store Software anbieten, die nur mit zusätzlichen Sensoren und einem wesentlich aufwendigeren Setup einwandfrei funktionieren.

“We personally don’t consider 180′ experiences to be true VR and so we won’t be offering this on Oculus Home. To us, VR is a 360′ experience by default and so we don’t want to dumb the experience down that far.” Innervision Games

Innervision Games will deswegen auf eine Veröffentlichung ihres für HTC Vive entwickelten Titels “Thunderbird” bei Oculus Home verzichten: “Wir haben viel Zeit verbracht, Oculus’ Richtlinie gerecht zu werden, aber die Ergebnisse waren unbefriedigend”, schreiben die Entwickler dem US-Blog Upload VR. “Wir denken nicht, dass 180-Grad-Erfahrungen richtige Virtual Reality sind, also werden wir unser Spiel nicht bei Oculus Home anbieten. Für uns ist Virtual Reality eine 360-Grad-Erfahrung, deshalb wollen wir das Spiel nicht auf dieses Format herunterbrechen. Jedenfalls noch nicht, weil wir nicht unterstützen, was Oculus mit ihrer Anforderung für ein 180-Grad-Format Virtual Reality antut.”

Die Entwickler schreiben, dass sie ihr Spiel zwar für Oculus Rift angepasst hätten, mit dem Ergebnis aber sehr unzufrieden gewesen wären: “Wir mussten so viele Kompromisse eingehen, dass das Endresultat nicht sehr ansprechend war und von unserer ursprünglichen Vison stark abwich.” In Thunderbird muss man sich bücken, um Objekte vom Boden aufzunehmen und eine volle Drehung um die eigene Achse vollführen, um Rätsel zu lösen – das sind beides Szenarien, die die Sensoren aus dem Tritt bringen können.

Besitzer von Oculus Rift und Oculus Touch, die ein raumfüllendes Trackingsetup mit drei oder mehr Sensoren eingerichtet haben, können Thunderbird dennoch spielen: Die Version, die man bei Steam erwerben kann, unterstützt die VR-Brille und die Bewegungscontroller. Thunderbird ist ein Rätselspiel, das an den PC-Klassiker Myst erinnert. Es kostet 5,99 Euro und ist die erste, kurze Episode einer Reihe längerer VR-Erfahrungen.

Portierungen von HTC Vive auf Oculus Rift können sehr aufwendig sein

Dass Portierungen von HTC Vive auf Oculus Rift selbst bei Spielen möglich ist, die von Grund auf für raumfüllendes Tracking entwickelt wurden, zeigen die Entwickler von “Job Simulator” und “Fantastic Contraption”. Laut eigenen Aussagen seien die Portierungen aber mit “sehr viel Arbeit” verbunden gewesen. Außerdem unterscheiden sich die unterschiedlichen Versionen zum Teil erheblich: In der Rift-Version von Fantastic Contraption bewegt man sich nicht mehr um Objekte herum. Stattdessen findet das Spiel in einer miniaturisierten 3D-Welt statt und die Spieler müssen sich nur nach vorne beugen, um mit den Objekten zu interagieren.

Davon unabhängig berichten Nutzer von Oculus Touch immer noch über Probleme mit dem Tracking, auch und gerade im Kontext des experimentellen, raumfüllenden Setups. Nate Mitchell von Oculus verspricht, dass weitere Updates folgen werden, die das Tracking verbessern sollen.

| Featured Image: Innervision Games

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