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Entwickler: Virtual Reality muss für bessere Games kein Mainstream werden

von Matthias Bastian17. Oktober 2016

Die Virtual-Reality-Branche sieht sich mit einem Henne-Ei-Problem konfrontiert: Wenige potenzielle Software-Käufer bedeuten, dass auch weniger Geld in hochwertige Inhalte investiert wird. Darunter leidet die Qualität der Inhalte, was wiederum dazu führt, dass weniger Menschen Ansporn haben, die teure Hardware zu kaufen. Chris Hewish vom VR-Entwicklerstudio Survivos glaubt jedoch, dass Virtual Reality nicht erst im Mainstream ankommen muss, bevor sich Triple-A-Titel lohnen.

Hewish muss es wissen, denn das erste Spiel seines Studios wurde direkt zum Hit. Der 360-Grad-Shooter “Raw Data” erreichte eine Spitzenposition in den Steam-Verkaufscharts und generierte in den ersten Wochen über eine Million US-Dollar Umsatz. Für VR-Verhältnisse ist das ein neuer Spitzenwert. Über 20 Prozent der Besitzer von HTC Vive kauften Raw Data. Selbst im Vergleich zu absoluten Blockbuster-Titeln für die Spielekonsole ist das ein außerordentlich gutes Ergebnis.

Hewish glaubt, dass VR-Entwickler auch für einen kleinen Kundenkreis hochwertige Software produzieren können, sofern die Kosten in Relation stehen. “Wir brauchen keine weite Verbreitung von VR-Systemen, um ein Triple-A-Ökosystem aufzubauen”, sagt Hewish im Gespräch mit der US-Webseite Gamesindustry. Noch habe man diesen Punkt zwar nicht erreicht, es sei aber nur eine Frage der Zeit.

Survivos startete ursprünglich als Tech-Startup der Universität Südkalifornien und entwickelte eine Art VR-Holodeck. Das VR-Game Raw Data war dann ein Teilergebnis dieser Bemühungen, das Investoren so überzeugte, dass sie mehrere Millionen US-Dollar in das Entwicklerstudio steckten. Mit diesem finanziellen Rückhalt war es für Survivos vergleichsweise einfach, Raw Data auf ein höheres Niveau zu programmieren.

VR-Entwickler sollen die Stärken des Mediums besser nutzen

Andere VR-Entwickler fordert Hewish dazu auf, mehr Sorgfalt in Spielekonzepte für VR zu stecken und Anwendungen zu entwickeln, die die Möglichkeiten der neuen VR-Technologie voll ausnutzen. “Warum soll ich in VR Schach spielen wollen”, fragt Hewish rhetorisch.

Oculus-Technikguru John Carmack richtete sich bei der Oculus Connect Entwicklerkonferenz mit der gleichen Argumentation an die versammelten Designer und Programmierer. Er forderte die Entwicklergemeinde dazu auf, VR nicht als Gimmick zu nutzen und weil es neu ist, sondern weil man damit völlig neuartige Erfahrungen schaffen könne.

“Verbraucher könnten sich veralbert fühlen und mit dem Medium abschließen” Chris Hewish, Survivos

Hewish vergleicht die derzeitige Situation der VR-Branche mit den ersten Filmproduktionen in 3D, die er bei Dreamworks Animation betreute. Dort habe man eigens einen Arbeitsprozess entwickelt und von Grund auf für 3D-Filme konzipiert. Andere Studios hätten nur vorhandene Inhalte nachträglich mit einem 3D-Effekt ausgestattet. Das hätte Kinobesuchern den Spaß am räumlichen Effekt geraubt. “Wenn es nicht von Grund auf für 3D gemacht wurde, war es nicht so toll.”

Hewish sieht ein Risiko, dass es aufgrund der noch überschaubaren Qualität der häufig experimentellen VR-Software mit VR-Brillen ähnlich laufen könnte. “Verbraucher könnten sich veralbert fühlen und mit dem Medium abschließen”, sagt Hewish.

Ein Erfolgsrezept für VR-Spiele lässt sich laut Hewish schwerlich vorhersehen. “In ein paar Jahren werden die beliebtesten Inhalte und Genres für VR andere sein, als wir das heute erwarten, oder es entwickelt sich etwas Neues.”

| Featured Image: Survivos