Update vom 30. März 2018:

Ein auf der Game Developers Conference 2018 gefilmtes Video zeigt das Box-Spiel im Einsatz.

Ursprünglicher Artikel vom 16. März 2018:

Mit Sprint Vector wollte das Entwicklerstudio Survios beweisen, dass künstliche Fortbewegung und Magenverträglichkeit kein Widerspruch sind. Mit ihrem neuesten Titel “Creed: Rise to Glory” macht sich das topfinanzierte US-Studio daran, ein überzeugendes Nahkampfsystem für Virtual Reality zu entwickeln.

Das erste Spiel von Survios, das Kampfspiel Raw Data, war einer der ersten VR-Titel, der über eine Million US-Dollar Umsatz machte. Dieser Erfolg machte sich bezahlt: Ende 2016 erhielt das Studio 50 Millionen US-Dollar von Investoren und wurde damit zu einem der reichsten VR-Spielestudios. Der Löwenanteil des Kapitals stammt vom Filmstudio MGM.

Entsprechend war es nur eine Frage der Zeit, bis Survios ein VR-Spiel entwickeln würde, das auf einer der Marken des Studios basiert. “Creed: Rise to Glory” ist das VR-Spiel zur Boxerfilm-Fortsetzung Creed II, die Ende 2018 ins Kino kommt. Im Spiel schlüpfen Nutzer in die Rolle des Schwergewichts Adonis Creed und kämpfen sich mit der Hilfe von Rocky Balboa an die Spitze des Boxsports.

Neues Boxsystem soll fehlende Haptik ausgleichen

Für das VR-Spiel arbeitet Survios an einem neuen VR-Nahkampfsystem, die sogenannte “Phantom Melee Technology” (deutsch: Phantom-Nahkampftechnologie). Es geht das Grundproblem von VR-Kämpfen an, dass Gegner nur virtuell existieren. Reale Schläge laufen ins Leere, statt auf den Gegner zu prallen.

Survios will dieses Problem lösen, indem es zwei Avatare erschafft: einen Phantom-Avatar, der alle Bewegungen des VR-Spielers widerspiegelt und einen VR-Avatar, der den Gesetzen der VR-Physik unterliegt. Haut man in der Virtual Reality zu, sieht man den Phantom-Avatar durch den Gegner hindurchschlagen. Der VR-Avatar hingegen prallt auf den Gegner als wäre er ein physisches Objekt.

Durch diese Entkopplung der Avatare erhalten Spieler mehr visuelles Feedback und können den Zustand ihres virtuellen Alter Ego besser erkennen. Wenn sie zum Beispiel vom Gegner hart getroffen werden, wird der Schlag am VR-Avatar visualisiert.

Das System steuert zudem die Kampfdynamik: Schlägt man unnatürlich schnell auf den Gegner ein, verliert das Alter Ego an Ausdauer und muss sich zuerst erholen, bevor es wieder zuschlagen kann. So lernen Spieler über visuelle Hinweise, wie das VR-Boxspiel richtig gespielt wird.

Laut Survios funktioniert das System auch in anderen VR-Spielen, in denen man virtuelle Hände ohne Nahkampfwaffen einsetzt. Das Team will die Technologie nächste Woche auf der GDC präsentieren, sodass andere Entwickler ähnliche Systeme in ihre VR-Spiele implementieren können.

Wann und für welche Plattformen “Creed: Rise of Glory” erscheint, hat Survios noch nicht angekündigt.

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| Featured Image: MGM

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