Facebook kauft Oculus VR

Der Social-Network-Riese Facebook kauft Oculus VR, das vor zwei Jahren das ambitionierte Virtual-Reality-Projekt „Oculus Rift“ über die Crowdfunding-Plattform „Kickstarter“ in’s Leben gerufen hat. Der Kaufpreis beträgt satte zwei Milliarden US-Dollar, davon gab es 400 Millionen direkt in Bar.

Was genau Facebook mit Oculus VR vorhat, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen. Klar ist: Facebook möchte einen potenziellen Zukunftstrend nicht verpassen und springt frühzeitig auf den VR-Zug auf, indem sie den aktuell führenden Hersteller kaufen. Zuckerberg hat offenbar großes Vertrauen darin, dass sich die neue Technologie durchsetzt und in Zukunft unsere Mediennutzung weit über digitale Spiele hinaus prägen wird: „Virtuelle Realität war einst ein Science-Fiction-Traum. Aber das war das Internet auch, und Computer und Smartphones. Die Zukunft kommt und wir haben die Chance, diese mit Oculus VR gemeinsam zu prägen“, schreibt Facebook-Gründer Marc Zuckerberg auf seiner Facebook-Seite

Dennoch soll Oculus Rift vorerst ein Gaming-Device bleiben und wird unabhängig von Facebook weiterentwickelt. Zuckerberg macht aber deutlich, dass es langfristig um mehr als virtuelle Spiele geht: „Oculus Rift schafft eine neue Kommunikationsplattform. Durch die Präsenz in einer virtuellen Welt lassen sich nicht nur kurze Momente, sondern komplette Erfahrungen und Abenteuer teilen.“

Fans und Geldgeber von Oculus Rift, die das Projekt überhaupt erst möglich gemacht haben, reagieren dennoch wütend. Sie fühlen sich verraten, glauben nicht daran, dass die bisherigen Gaming-Pläne unabhängig von Facebook wie geplant fortgesetzt werden. Oculus Rift-Erfinder Palmer Luckey äußerte sich in einem Internetforum zu den Vorwürfen: „In unserem Arbeitsalltag verändert sich fast nichts, aber wir haben viel mehr Ressourcen das richtige Team aufzubauen“ und beteuert seine Leidenschaft für Virtual Reality speziell für digitale Spiele. Laut Luckey ist die Kooperation ein logischer Schritt, um Virtual Reality aus der Nische zu holen und VR-Erfahrungen so vielen Menschen zu ermöglichen.


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