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Facebook kündigt Virtual-Reality-Kamera “Surround 360” an

von Matthias Bastian12. April 2016
Tech Facts / Datenblatt
Preis

Open Source
Einzelteile kosten rund 30.000 US-Dollar

Release

Sommer 2016

Größe und Gewicht

350 kg

Display

nein

Auflösung

8K
2048x2048

Bilder pro Sekunde (fps)

60 FPS

Sichtfeld

pro Linse: 77°
Fischaugelinsen: 185° x 185°

Optik und Linsen

- 15 Linsen und 2 Fischaugenlinsen oben und unten
- Weitwinkellinsen: Fixed Focus, Länge: 7mm; Fixe Blende f2,4
- Fischaugen Linsen: Durchmesser 86mm; Manuelle Blende f1,8 - f16; Fixed Focus, Länge 2,7mm

17 Linsen, bis zu 8K-Auflösung, 60 FPS, 30 Gigabit pro Sekunde in RAW und 3D. Facebook macht ernst mit 360-Videos und schenkt der VR-Filmgemeinde eine Open-Source-Kamera. Für die Virtual-Reality-Branche ist das ein deutliches Zeichen.

Eigentlich stellt Facebook ja keine Hardware her, geschweige denn Kameras. Aber da es aktuell an Alternativen für tolle 360-Aufnahmen mangelt, sah sich das soziale Ökosystem offenbar dazu genötigt, der Branche etwas unter die Arme zu greifen. Das Ergebnis ist “Surround 360”, eine monströse, circa 350kg schwere Rundum-Kamera für immersive Videoaufnahmen in 3D. Facebook möchte damit aber nicht den Kameramarkt erobern, sondern vielmehr ein Referenzprodukt samt Blaupausen für zukünftige Entwicklungen bieten.

“Surround 360” ist nämlich die erste “Open Source”-Kamera und wird offiziell nicht in den Verkauf gehen. Stattdessen werden die Baupläne ab Sommer online veröffentlicht. Auch etablierte Kameraunternehmen dürfen auf dieser Basis eine eigene Lösung entwickeln. Die Einzelteile, die in der VR-Kamera verbaut wurden, kann man sich online für 30.000 US-Dollar zusammenkaufen. Legt man professionelle Maßstäbe an, ist das noch eher günstig.

Anders als beispielsweise Samsungs Low-End-Lösung “Gear 360” oder die Kameras aus der Rico-Theta-Serie richtet sich “Surround 360” in erster Linie an Profis. Das bedeutet: Facebook möchte mehr hochwertige 360-Videos auf der eigenen Plattform sehen. Auch Zuckerberg ist klar, dass man das neue Medium nicht mit wackligen und niedrig aufgelösten Amateurproduktionen verkaufen kann, sondern nur mit hochwertigen immersiven VR-Erlebnissen mit “Wow”-Faktor. Auf Samsungs und Oculus VRs mobiler VR-Brille Gear VR sind 360-Videos bereits das meistgenutzte Medium, dennoch ist qualitativ noch viel Luft nach oben. Facebook zeigt 360-Videos seit Herbst 2015 im Newsstream an, ausgewählte Produktionen werden auch in den Oculus-Apps ausgespielt.

Ein Redakteur von Techcrunch hatte bereits die Gelegenheit erste Aufnahmen der neuen Facebook-Kamera mit Gear VR zu sichten. Nach ihm sind die Aufnahmen qualitativ hochwertiger als bisherige 360-Produktionen und bieten mehr Schärfe, auch Nähte sollen nicht mehr sichtbar sein. Anders sieht es das Online-Magazin UploadVR: Die Produktion soll in etwa auf dem Niveau bisheriger 360-Videos liegen. Der Sprung dürfte, wenn überhaupt, also nicht zu groß ausfallen. Die Kamera hat auf der Oberseite eine und auf der Unterseite zwei Fischaugenlinsen verbaut und filmt auf diese Art 360-Vollsphärenvideos.

Einige Techdaten der VR-Kamera "Surround 360". Bild: Facebook

Techdaten der VR-Kamera “Surround 360”. Bild: Facebook

Während Konsumenten sich ab Ende des Jahres wohl auf deutlich hochwertigere 360-Produktionen in 3D freuen dürfen, ist bei Nokia wohl Katerstimmung angesagt. Die Finnen wollten mit der 3D-VR-Kamera “Ozo”, die seit diesem Monat für rund 55.000 US-Dollar erhältlich ist, groß in das Virtual-Reality-Wettrennen einsteigen. Jetzt bekommen sie schier übermächtige Konkurrenz und da Facebook das mühsam erarbeitete Know-how öffentlich teilt, büßt Nokia auch den Wissensvorsprung aus Forschung und Entwicklung ein. Immerhin: Die Ozo-Kamera bietet Echtzeit-Stitching und streamt live in VR-Brillen. Diese Möglichkeit scheint die Facebook-Kamera (noch) nicht zu bieten. Es ist wohl nur eine Frage der Zeit, denn eine Software-Pipeline wurde ebenfalls angekündigt, inklusive Stitching- und Streaming-Features.

Zuletzt gerieten Facebook und Oculus VR aufgrund undurchsichtiger Datenschutzbestimmungen stark in die Kritik. Offenbar möchte Facebook mit VR-Brillen neue Daten wie Körpergröße oder Bewegungsmuster für zielgerichtete Werbung auswerten. Auch deshalb könnten Zuckerberg und Co. großes Interesse daran haben, dass die neue Branche möglichst schnell wächst und es hochwertige und interessante Inhalte gibt, die auch genutzt werden. Ein US-Senator fordert von Oculus-CEO Brendan Iribe bis Anfang Mai detaillierte Erläuterungen, welche Daten erhoben werden und für welchen Zweck.

| Featured Image: Facebook