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“Facebook Spaces” ausprobiert: Social-VR ist da, aber ist sie gut?

von Matthias Bastian19. April 2017

Mit der VR-App “Spaces” zündet Facebook die nächste Ausbaustufe der Virtual Reality: Soziale Interaktion in der virtuellen Realität für jedermann.

Eines gleich vorweg: Ja, natürlich erfordert “Spaces” einen Facebook-Account. Und ja, damit hat das soziale Netzwerk die Gelegenheit, sämtliche Bewegungsdaten, die die Rift-Brille erfasst, einem Nutzerprofil zuzuordnen. In Kombination mit zukünftigen Systemen zur Blickerfassung wird das Datenschützern Sorgenfalten so tief wie der Grand Canyon bescheren.

Für die Avatar-Generierung verlangt die App gar ein Originalfoto, das mit dem eigenen Namen verschlagwortet ist. Ohne eine Originalvorlage gibt es kein virtuelles Alter Ego. Diese Restriktion lässt sich allerdings leicht umgehen: Hat man den Avatar einmal erstellt, kann man die Fotovorlage wieder aus dem Facebook-Account entfernen.

Derzeit unterstützt Spaces nur Oculus Rift, das wird sich in Zukunft jedoch ändern. Eine Social-App exklusiv für eine VR-Brille zu entwickeln, wäre für Facebook so sinnvoll, wie den Facebook-Messenger nur für ein bestimmtes Smartphone anzubieten – nämlich gar nicht.

Hallo, Digital-Matthias

Spaces beginnt wie ein klassisches Fantasyrollenspiel, in dem man zuerst ein virtuelles Abbild seiner selbst erstellt. Auf Basis des Profilfotos macht Facebook einige Vorschläge für einen digitalen 3D-Avatar, die aber gründlich danebenliegen können.

GIF Facebook_Spaces_1

Ein Problem ist das nicht, denn Facebooks Vorschlag ist leicht modifizierbar. Mit dem digitalen Finger zeigt man auf einen Teil des Gesichts – beispielsweise die Augen oder den Bart – und kann aus einer Reihe virtueller Bärte, Frisuren, Augenbrauen oder Augenformen auswählen. Es steht einem frei, einen Fantasie-Avatar zu erstellen oder einen mit Wiedererkennungswert.

Was Facebook bewusst nicht zulässt, ist die Generierung fantastischer oder abstrakter Avatare. Die Comic-ähnlichen Gestalten sollen letztlich wie Menschen wirken und nicht wie Figuren aus einem Fantasyspiel.

Einfaches Nutzer-Interface

Wie jede gute VR-App zeichnet sich Spaces – wenn man über die fummelige Einrichtung hinwegsieht – durch eine intuitive und physisch anmutende Nutzeroberfläche aus, die die 3D-Controller Oculus Touch voraussetzt. Mit einem herkömmlichen 2D-Interface wie Maus und Tastatur ergäbe Spaces keinen Sinn.

Mit seinen virtuellen Händen nimmt man einen Stift in die Hand und zeichnet den bis zu drei Chat-Partnern digitale 3D-Grafiken in die Luft. Den virtuellen Selfie-Stick greift und bedient man wie sein reales Gegenstück  – man hebt ihn hoch, schaut in die Kamera und knipst ein Foto. Das Foto manifestiert sich anschließend physisch-virtuell, sodass man es in die Hand nehmen, ansehen, den Freunden zeigen und direkt bei Facebook posten kann. Dafür legt man es in der Mitte eines Tisches ab.

GIF Facebook_Spaces_2

Herumliegende Masken und Hüte greift man und setzt sie sich auf den Kopf, wie man es in der Realität auch tun würde. Durch den Facebook-Stream navigiert man, indem man mit der Spitze des Zeigefingers auf einzelne Menüpunkte zeigt, ähnlich wie beim Touchscreen eines Smartphones.

Spaces ist ein weiteres eindrucksvolles Beispiel dafür, dass ein großer Teil des disruptiven Potenzials der Virtual Reality in deren 3D-Interface liegt. Dieses ermöglicht eine natürliche und zugleich komplexe Interaktion mit digitalen Inhalten, die der Realität nachempfunden ist.

Spaces ist fix ins Facebook-Ökosystem integriert

Wie nicht anders zu erwarten, ist Spaces keine externe VR-App, die außerhalb von Facebook existiert, sondern ist bereits in der Beta-Version tief ins Ökosystem des sozialen Netzwerks integriert. Das führt zu den eingangs beschriebenen Restriktionen, bietet aber auch Vorteile für den Nutzer.

Beispielsweise kann man mit einem virtuellen Smartphone auf den Facebook Messenger zugreifen und sämtliche Facebook-Freunde via Videotelefonie anrufen. Das betrifft nicht nur jene, die ebenfalls mit Oculus Rift vor dem Rechner sitzen, sondern alle Freunde mit einem Smartphone.

Die sehen dann anstatt einer realen Videoübertragung den digitalen Videostream samt Avatar direkt aus der Virtual Reality. Wie im echten Leben kann man das virtuelle Handy auf die Frontkamera umschalten und die Gesprächspartner im virtuellen Raum herumführen.

Da Facebooks Videotelefonie neuerdings AR-Erweiterungen bietet, mutiert der Facebook Messenger so zur Mixed-Reality-App, die sämtliche neuen Digitalformate zulässt und mit der Realität vermischt.

Das ist ein spannender Ausblick auf die Zukunft und zeigt, dass die Nutzungsszenarien bei VR und AR grenzenlos sind. In den neuen Computertechnologien sind theoretisch alle bisherigen Medien inbegriffen.

Warum und für wen?

Beim derzeitigen Entwicklungsstand ist Spaces noch keine Produktiv-App für die tägliche Konversation, sondern ein Spielzeug für digitale Kommunikation. Offen ist die Frage nach der Zielgruppe, die nach Facebooks Mantra naturgemäß “alle Menschen” lautet. VR für jedermann wird es aus sozialen und finanziellen Gründen – wenn überhaupt – erst in einigen Jahren geben.

Bis dahin ist Spaces ein Experimentierfeld für Facebook und VR-Enthusiasten, um Antworten auf ganz grundlegende Fragen zur Interaktion in Virtual Reality zu finden.

Facebooks Ziel: Soziale Interaktion von Angesicht zu Angesicht soll losgelöst sein von der Notwendigkeit physischer Anwesenheit, ähnlich wie das dem Telefon für Konversation gelang. Spaces hat das Potenzial, dieses Ziel zu erreichen – die Frage ist, wie lange es dauert.

“Wir haben gerade erst begonnen, das Potenzial von VR für soziale Interaktion zu erschließen”, heißt es in Facebooks Pressemitteilung zum Start von Spaces.

| Featured Image: Facebook

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