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Fortbewegung in Virtual Reality: Carmack nicht von Laufbändern überzeugt

von Matthias Bastian25. September 2016

Speziell die Spielebranche quält in der Virtual Reality ein ungelöstes Problem: Das der virtuellen Fortbewegung. Der traditionelle Joystick provoziert Bewegungsübelkeit und noch gibt es für diesen keinen probaten Ersatz.

Im Klartext bedeutet das: Besonders beliebte Spiele wie Tomb Raider oder GTA sowie kompetitive Online- und Ego-Shooter können nicht oder nur stark angepasst für die VR-Brille veröffentlicht werden. Entwickler wollen verständlicherweise unbedingt vermeiden, dass ihren Kunden flau im Magen wird.

Beispielsweise wurde der Spielablauf von Cryteks hochgehandeltem VR-Spiel “Robinson: The Journey” über Monate hinweg darauf optimiert, dass trotz künstlicher Fortbewegung mittels Joystick keine Bewegungsübelkeit mehr auftritt. Die Vorsicht beginnt schon bei der Rahmenhandlung. Crytek wählte ganz bewusst ein Kind als Protagonist, da es langsamer läuft als ein Erwachsener. Sprinten ist verboten, Klettern hingegen in Ordnung. Mit diesen Restriktionen im Hinterkopf machten sich die Designer an die Arbeit.

Die Fortbewegung via Teleport ist zwar eine technische Lösung gegen die VR-Übelkeit, aber nicht im Sinne der Entwickler und Spieler. Die sprunghafte Bewegung bedeutet in vielen Genres einen massiven Eingriff in den Spielfluss und ist der Immersion nicht zuträglich. Eine brauchbare Alternative dazu gibt es bislang nicht.

Carmack: Laufbänder fühlen sich unecht an

Viele Entwickler und Marktbeobachter gehen davon aus, dass der Erfolg von VR auf dem Spielemarkt eng mit der Lösung dieses Problems verknüpft ist. Einige Unternehmen setzen darauf, dass die physische Bewegung in der virtuellen Realität mittels Laufband oder vergleichbaren Hilfsmitteln gelöst werden kann.

Oculus-Technikchef John Carmack teilt diese Hoffnung nicht. Auf der Minecon 2016 – einer Fanveranstaltung für Minecraft-Nerds – wird er von einem Besucher auf die Möglichkeit angesprochen, dass sich Spieler zukünftig via Laufband völlig frei durch die digitale Klötzchenwelt bewegen.

“Wir haben sehr viele dieser Laufbänder gesehen und ich glaube nicht, dass sie eine echte Chance im Mainstream-Markt haben. Sie verbrauchen viel Platz, kosten viel Geld und es fühlt sich noch immer nicht so an als würde man wirklich laufen”, sagt Carmack. Die Laufbänder würden technisch zwar funktionieren, seien aber nicht die ideale Lösung. “Was man wirklich will ist ein Holodeck, einen ganzen Raum, in dem man sich frei bewegen kann.”

Lies dazu auch: Das noch ungelöste Problem der Fortbewegung in VR

Ebenso wie Carmack sieht es Oculus-Kollege und Rift-Erfinder Palmer Luckey – auch er glaubt nicht an eine weite Verbreitung von VR-Laufbändern. Luckey geht davon aus, dass es Implantate und Hacks für das Nervensystem braucht, um die Fortbewegung in Virtual Reality endgültig zu lösen. “Ich glaube nicht, dass wir dauerhaft in Vergnügungsparks gehen wollen, um uns frei über ein Spielfeld zu bewegen. […] Spiele, die auf geringen Platzbedarf optimiert werden, sind auch keine Lösung.”

Die VR-Adaption von Minecraft bietet zwei Arten für die Fortbewegung. Im immersiven Modus sieht man die Welt aus der Ego-Perspektive und kann sich via Headtracking umschauen, steht also mittendrin in der virtuellen Umgebung und bewegt sich mittels Joystick fort. Das provoziert den Magen. Im Komfortmodus sieht man das Spiel nur auf einer großen virtuellen Leinwand in 2D. Dabei wird die Übelkeit zwar ausgeschlossen, allerdings geht der Virtual-Reality-Effekt gänzlich verloren. Der Spieler kann jederzeit zwischen den beiden Modi hin- und herwechseln.

| Featured Image: Team Mojang (Screenshot bei YouTube)