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Fortbewegung in Virtual Reality: Luckey glaubt nicht an Laufbänder

von Matthias Bastian8. Juli 2016

Solange VR-Entwickler keine probate Möglichkeit finden, mit der sich Gamer im virtuellen Raum fortbewegen können, bleiben VR-Brillen ein Nischenmarkt für Spiele. Viele Spieler hoffen auf bezahlbare und gute VR-Laufbänder, aber Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey glaubt nicht an die Technologie.

Eine Reihe von Unternehmen arbeiten derzeit an VR-Laufbändern und vergleichbarer Peripherie für die Fortbewegung in virtuellen Umgebungen. Oculus-Gründer Palmer Luckey geht aber nicht davon aus, dass die Zusatzgeräte die Probleme lösen können. Dafür liefert er einen nachvollziehbaren Grund: Die Laufbänder könnten zwar die eigentliche Fortbewegung einigermaßen glaubwürdig simulieren, so Luckey, nicht jedoch die Beschleunigung und das Abbremsen des eigenen Körpers. Instinktiv würden diese Reflexe aber durch unsere visuelle Wahrnehmung in der VR-Brille ausgelöst. Dieser Widerspruch störe den Gleichgewichtssinn, so Luckey.

Höchstens in Kombination mit Technologien, die zusätzlich den Gleichgewichtssinn stimulieren, könnten VR-Laufbänder eine sinnvolle Alternative darstellen. Diese wiederum sind noch lange nicht marktreif. GVS-Systeme bezeichnet Luckey als “zu unpräzise und komplex bei der Kalibrierung”. Eine mögliche Lösung könne es sein, dass elektrische Signale direkt aus der Muskulatur ausgelesen und in virtuelle Bewegungen umgesetzt werden. Grundsätzlich ist Luckey aber nicht davon überzeugt, dass sich Spieler gerne mehr bewegen würden.

Locomotion in VR-Spielen: Auch Luckey kennt die Lösung nicht

Eine Lösung für das Locomotion-Problem hat Luckey derzeit auch nicht parat. Diese sei aber dringend notwendig. “Ich glaube nicht, dass wir dauerhaft in Vergnügungsparks gehen wollen, um uns frei über ein Spielfeld zu bewegen. […] Spiele, die auf geringen Platzbedarf optimiert werden, sind auch keine Lösung.” Stattdessen müsse man eine Technologie entwickeln, die es Spielern erlaube, Spiele ganz normal im Sitzen oder Stehen zu nutzen und sich dennoch glaubhaft in VR fortzubewegen. “Das ist das langfristige Ziel.” Um das zu erreichen, so Luckey, müssten wahrscheinlich Implantate oder Hacks für das Nervensystem entwickelt werden.

Der Gamedesigner Jesse Schell geht davon aus, dass Virtual-Reality-Spiele den konzeptionellen Ansatz grundlegend verändern müssen. Während bei traditionellen Spielen die Weltenerkundung im Vordergrund stehe, würde es bei VR-Games eher um die Manipulation von Objekten gehen. Erfolgreiche VR-Spiele für HTC Vive wie Job Simulator oder der Puzzler Fantastic Contraption machen dies bereits vor. Fans von GTA und Co. wird man mit solchen Konzepten aber nicht ködern können.

| Source: RTX 2016 | Featured Image: Virtuix (Screenshot bei YouTube)