Das ist die Geschichte von Hiro, der 2017 geboren wird und 2037 die Erfahrung eines Hundertjährigen hat.
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Generation Mixed Reality: Wie der Alltag unserer Kinder in 2037 aussehen könnte

von Matthias Bastian7. Mai 2017

Fliegende Autos, ein Holodeck oder das Beamen sind wohl auch 2037 noch Sci-Fi. Dennoch könnte der Alltag radikal anders sein. Grund dafür sind neue Medientechnologien, die reale und digitale Welt durchgängig und glaubhaft zur Mixed Reality vermischen. Das verändert viele Lebensbereiche.

Virtual- und Augmented-Reality-Technologien werden nicht für das Hier und Jetzt entwickelt. Ihr volles Potenzial entfalten sie erst für die Generation, die in den kommenden zehn Jahren geboren wird und die mit den neuen Medien in einer ausgereiften Form aufwächst.

Für die Generation Mixed Reality wird es selbstverständlich sein, dass neben der bekannten eine zweite Realität existiert, die allein aus Bytes besteht und die nach eigenen Ansprüchen und Wünschen geformt und gestaltet werden kann. Das Digitale, das unser Leben bereits heute allgegenwärtig durchdringt, wird von der Monitorfessel befreit und im Alltag sichtbar. Die virtuelle Welt und die reale Umgebung legen sich wie zwei Ebenen bei Photoshop übereinander.

Neue Kameratechnologien stehen im Mittelpunkt der nächsten Medienrevolution.

Einen Ausblick auf diese Zukunft geben schon jetzt die vornehmlich jungen Snapchat-Nutzer, die über digital veränderte Fotos und Videos miteinander kommunizieren. Der Anbieter Snap bezeichnet sich nicht als Social Network oder Messenger-, sondern als Kameraunternehmen. Facebook zog kürzlich nach, stellte die Kamera als Plattform in den Mittelpunkt der Wachstumsstrategie.

Aus gutem Grund, denn sie wird zum zentralen Kommunikationswerkzeug. Mit ihr können Menschen zukünftig vollständige Momente einfangen, digitalisieren und verändern, um sie anschließend als Erfahrung zu teilen. Einen Moment erfahrbar zu machen, schlägt die Beschreibung mit Text oder Foto und Video. Neue Kameratechnologien stehen daher im Mittelpunkt der nächsten Medienrevolution.

Als Avatar zur Schule

In 2037 ist Hiro 20 Jahre alt. Seit er zwölf Jahre alt ist, geht er nur noch als sein Avatar vor die Tür. Da er ohnehin den größeren Teil seiner Zeit in virtuellen Umgebungen verbringt, ist sein digitales Alter Ego seinen Freunden geläufiger als sein reales Abbild.

Hiro stört sich nicht an seinem realen Aussehen, er versteckt es nicht. Sein Avatar ist einfach etwas flexibler, bunter und bequemer als sein reales Ich. Der Avatar passt nicht wie eine zweite Haut. Er ist seine Haut.

Die Frage danach, welche Version von Hiro nun die wahrhaftige ist, stellt sich nicht.

Hiro bestimmt seinen Look mit Algorithmen, anstatt zum Frisör oder zum Shopping zu gehen. Wer sein Avatar-Aussehen überschreiben und seine reale Version sehen will, muss ihm zuvor eine Anfrage schicken – oder die Mixed Reality deaktivieren.

Das macht jedoch kaum jemand, da der Verzicht auf die Mixed Reality einer sozialen Entgrenzung gleichkommt und unkomfortabel ist. Man nimmt sich selbst aus dem Spiel. Daher kennen Freunde und Verwandte Hiro fast nur im frisierten Digital-Look. Die Frage danach, welche Version von Hiro nun die wahrhaftige ist, stellt sich nicht. Weshalb auch? Hiro ist Hiro.

Statussymbole verlieren an Bedeutung

Klamotten kauft Hiro schon lange nicht mehr. Er trägt stattdessen eine Projektionskutte, die er in jedes Kleidungsstück verwandeln kann. Die Projektionskutten werden von Techunternehmen vertrieben, die Gestaltung übernehmen die Menschen selbst. Modemarken spielen keine Rolle mehr.

Hiros Schuhe haben jeden Tag eine andere Farbkombination, je nach Laune. Sind die Schuhe durchgelaufen, modelliert sich Hiro in einer Virtual-Reality-Anwendung ein neues Paar und druckt sie aus.

Alles, was digital sein kann, ist digital.

Für seine erste eigene Wohnung benötigt Hiro kaum Einrichtungsgegenstände. Ein paar Möbel, Teller und Besteck – mehr braucht er nicht. Ähnlich wie bei der Projektionskutte kann Hiro die Optik seiner Einrichtung mit digitalen Überlagerungen verändern und ergänzen. Alles, was digital sein kann, ist digital.

Das hat einige Vorteile: Virtuelle Gegenstände sind flexibler, erlauben einen größeren Gestaltungsspielraum und verbrauchen keine Rohstoffe bei der Herstellung. Beinahe jedes Objekt kann dreidimensional gescannt und als digitales und vollständig funktionierendes Replikat geteilt werden. Die Kosten dafür liegen bei null. Besitz dient daher kaum mehr als Statussymbol.

Was ist gleich 2D?

Herkömmliche 2D-Displays werden in 2037 seit über einem Jahrzehnt nicht mehr hergestellt. Jeder Inhalt, den Hiro nutzt, ist dreidimensional und räumlich und wird mit dem eigenen Körper bedient. Flache Bilder, Videos, Tastatur und Fernbedienung sind völlig aus seinem Leben verschwunden. Er kennt sie aus dem Geschichtsunterricht und von alten Videos der Großeltern.

Wenn Hiro mit seinen Freunden ins Kino oder auf Events geht, treffen sie sich meist in der Virtual Reality. Diese räumlichen VR-Erfahrungen sind real gefilmt und vollständig begehbar, so als würde man bei einem Theaterstück oder Konzert mit auf der Bühne stehen und zwischen den Schauspielern und Musikern wandeln.

Linear erzählte Holofilme gelten in seinem Freundeskreis als altmodisch. Sie sind etwas für die Eltern, die die klassische Erzählweise gewohnt sind. Hiro und seine Freunde möchten kreieren statt konsumieren. Passive Unterhaltung langweilt sie.

Mit 20 hat Hiro die Erfahrung eines Hundertjährigen

Alles, was Hiro erlebt, wird von seinem Mixed-Reality-System erfasst und auf Wunsch gespeichert. Das funktioniert so ähnlich wie mit 2D-Kameras heute. Anstatt eines einzelnen Fragments eines Ausschnitts wird jedoch der gesamte Moment eingefangen und wiedergegeben.

Das führt dazu, dass jeder Mensch fast alles erleben kann, unabhängig von zufälligen Variablen wie Vermögen oder Herkunft. Auf digitalen Tauschbörsen wird mit besonders wertvollen und seltenen Erfahrungen gehandelt.

Einen guten Teil seiner Freizeit verbringt Hiro damit, die Tage seiner Freunde im Schnelldurchlauf nachzuerleben. Auf diese Art lernt Hiro die Welt durch viele Augen kennen. Er ist zwar in seiner eigenen Identität verwurzelt, doch in ihm stecken die Wahrnehmungen tausender Menschen. Mit 20 Jahren hat er mehr Erfahrungen gesammelt als ein Hundertjähriger heute.

Hiro lernt die Welt durch die Augen vieler Menschen kennen.

Das weitet Hiros Blick und Verstand. Er ist sanftmütig und empathisch, da er die Komplexität menschlicher Existenz aus vielen Blickwinkeln kennt.

Klar, nicht jeder ist so bodenständig wie Hiro. Sogenannte “Tube-Junkies” bleiben auf den Real-Life-Streams von Internet-Persönlichkeiten hängen, die ihren Alltag 24 Stunden und sieben Tage die Woche der Welt öffnen. Sie sind die virtuelle Version heutiger Boulevardmedien.

Doch ihre Macht ist geringer als heute. Immer weniger Menschen verfallen dem Leben anderer Menschen. Das Gefühl von Kontrolle und Gestaltungsmöglicheit für die eigene Existenz ist zu stark ausgeprägt, um passiv und in Abhängigkeit zu leben.

So oder ganz anders

Höchstwahrscheinlich wird Hiros Leben in 20 Jahren komplett anders aussehen. Die zuvor beschriebenen Szenarien basieren zwar auf den Zielen, die Techvisionäre derzeit ausgeben. Aber die Entwicklung verläuft so rasant und unberechenbar, dass selbst Vorhersagen für die kommenden fünf Jahre unmöglich scheinen.

Eines wird jedoch anhand dieser Gedankenspiele deutlich: wenn bekannte und virtuelle Realität vollständig und glaubhaft durchmischt werden, kann das unser Leben radikal verändern.

| Featured Image: Pexels / Public Domain

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