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Hands-on-Bericht: Doom VFR schlägt Fallout 4 VR und Skyrim VR

von Tomislav Bezmalinovic16. Juni 2017

Auf der E3 kündigte Bethesda Portierungen von Skyrim, Fallout 4 und Doom für Virtual Reality an. Doch wie spielen sich die VR-Adaptionen? Ein Journalist von Ars Technica konnte alle VR-Adaptionen ausprobieren und zieht einen Vergleich. Sein Favorit ist überraschend Doom VFR.

Fallout 4 VR

In Fallout 4 VR bewegt man sich fort, indem man den linken Vive-Controller in die gewünschte Laufrichtung hält und das Trackpad drückt. So ist es möglich, den Kopf unabhängig von der Laufrichtung zu bewegen. Sam Machkovech von Ars Technica schreibt, dass ihm von dieser Art der Fortbewegung nicht schlecht geworden ist. Sie hätte sich “angenehm genug” angefühlt.

Betritt man den V.A.T.S.-Modus, wird die Zeit verlangsamt. Jetzt kann man einzelne Körperteile des Gegners anvisieren und sich von Stelle zu Stelle teleportieren, fließende Fortbewegung ist hingegen nicht mehr möglich. Damit dieser Spielmodus nicht zu mächtig wird, setzen die Zeitlupe, das Schießen und Teleportieren sogenannte V.A.T.S.-Punkte voraus. Machkovech schreibt, dass der Modus für Spieler gedacht ist, die eine langsame und strategische Vorgehensweise bevorzugen.

Wenig angetan ist der Redakteur vom Pip-Boy. Durch die Menüs navigiert man, indem man über das Trackpad wischt, was äußerst umständlich sei. Weitaus bequemer und intuitiver wäre laut Machkovech, wenn man den Pip-Boy mit der virtuellen Hand wie einen Touchscreen bedienen könnte. Der Redakteur hofft, dass Bethesda die Bedienung bis zum Erscheinen des Spiels verbessert, weil man in Fallout 4 sehr viel Zeit in Menüs verbringt.

Skyrim VR

Am wenigsten Gefallen fand Machkovech an der Umsetzung von Skyrim für Playstation VR. Der Redakteur schreibt, dass sich das Spiel “unglaublich mager” anfühlt. Das Schwingen des Schwertes sei die einzige Handlung, die natürlich wirkt. Der Bogen lasse sich nicht mit der nötigen Präzision spannen und das Zielen falle schwierig.

Unzufrieden zeigt sich Machkovech auch mit dem Wirken von Zaubersprüchen. Das Spiel setzt auf eine automatische Zielhilfe, sodass man nicht die Hände ausstrecken und kontrollieren kann, in welche Richtung man Feuerbälle und Gabelblitze schleudert.

Der Redakteur beklagt weiter, dass sich die Fortbewegung mit Playstation Move sehr schwerfällig anfühlt. Die Fortbewegung per Teleportation sei zwar simpel und angenehm, dass man für Drehungen fortlaufend die winzigen Knöpfe des Move-Controllers drücken muss, sei hingegen eine Zumutung.

Die Grafik hat den Redakteur ebenfalls enttäuscht. Skyrim VR sehe aus, als hätte man die Grafikeinstellungen der PC-Version heruntergeschraubt. Zudem fehlt laut Machkokvech das Interface: Anzeigen für den Gesundheitszustand und die Anzahl der Pfeile konnte er nicht ausmachen.

Doom VFR

Begeistert zeigt sich der Redakteur von der Doom-Portierung. Die Geschwindigkeit, Zugänglichkeit und Qualität der VR-Adapation würden einen großen Schatten auf Fallout 4 VR und Skyrim VR werfen. Ein Ego-Shooter lebe von seinem hohen Tempo und dieses sei hervorragend umgesetzt, ohne dass dem Nutzer dabei schlecht würde.

Laut Machkovech bietet das Spiel zwei Fortbewegungsarten: einen Angriffssprung und eine Teleportmechanik. Der Sprung könne in jede beliebige Richtung erfolgen, indem man auf den entsprechenden Bereich des linken Trackpads drückt. Der Redakteur schreibt, dass es damit problemlos möglich ist, in hoher Geschwindigkeit durch den Raum zu preschen und gleichzeitig die Gegner ins Korn zu nehmen. Doom VFR sei für ihn der erste VR-Shooter, in dem seitliche Bewegungen nicht zu Übelkeit führten.

Drückt man das linke Trackpad, wird die Zeit verlangsamt und man kann auswählen, wohin man sich teleportieren möchte. Springt man auf diese Weise auf geschwächte Monster, zerplatzen sie in Doom-Manier. Gefehlt hat Machkovech einzig die Möglichkeit, sich fließend durch die Welt zu bewegen.

| Featured Image: Bethesda Softworks | Source: Ars Technica

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