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Hands-on-Berichte zu Googles autarker VR-Brille, neues Renderverfahren

von Matthias Bastian18. Mai 2017

Ein neues Renderverfahren soll Virtual Reality mit Googles autarken VR-Systemen deutlich aufwerten und auf Highend-Niveau hieven.

Googles Werbebotschaft für die neu angekündigten autarken VR-Brillen ist eindeutig: Aufsetzen, eintauchen. Die neuen Geräte versprechen maximalen Nutzungskomfort. VR-Technologie soll den Ruf als Hightech-Spielerei für Nerds verlieren.

Einen Nachteil hat der kompakte Formfaktor jedoch: In puncto Performance kommen die Google-Brillen nicht an Geräte heran, die auf einen externen Zuspieler wie PC oder Konsole setzen. Laut einem ersten Hands-on der Webseite Backchannel weiß Google um diesen Nachteil und versucht ihn mit einem Rendertrick abzufedern.

Der Google-Experte Steven Levy gibt an, dass das neue Verfahren Renderzeiten ausgewählter Objekte dramatisch reduzieren kann. Laut Google sind es je nach Objekt 13 Millisekunden satt einer Stunde mit einer mobilen GPU. Google tauft das Renderverfahren “Seurat”, nach dem französischen Maler Georges Seurat.

Seurat soll Renderperformance enorm verbessern

Laut Google wurde in einer Star-Wars-Demo die Anzahl der zu berechnenden Dreiecke durch Seurat von 50 Millionen auf 72.000 reduziert. Grafisch reiche die VR-Erfahrung an Highend-Virtual-Reality mit dem PC heran, schreibt Levy.

Laut Michael Koperwas, dem Mixed -Reality-Supervisor in Disneys Labor für immersive Medien (ILMxLab), lassen sich mit Googles Seurat “hochqualitative Renderings in Kinoqualität” in Echtzeit darstellen. Szenen der vom ILMxLab entwickelten Star-Wars-VR-Erfahrung gibt es im Video unten zu sehen. Details zu Seurat sollen im Laufe des Jahres folgen, ausgewählte Entwickler arbeiten bereits damit.

Levy testete die Star-Wars-Erfahrung auf einem Vorserienmodell der kommenden Google-Brille. Wahrscheinlich handelt es sich um den Prototyp, der auf Qualcomms Referenzdesign basiert. Er wird nicht direkt verkauft, sondern dient anderen Herstellern als Blaupause. Abgesehen von Googles “World Sense”-Tracking sind noch keine technischen Details offiziell bestätigt.

Levy gibt an, dass die VR-Erfahrung flüssiger gelaufen sei als Apps mit Daydream oder Gear VR. In einem zweiten Hands-on ist die Rede von einer Latenz unter 30 Millisekunden und einem stabilen Tracking, das ein Lernverfahren nutzt, um die Umgebung abzuspeichern.

Ähnlich wie bei HTC Vive und Oculus Rift sollen Nutzer bei den finalen Kompaktbrillen einen Trackingbereich definieren können. Überschreitet man die Grenze, wird eine Warnung eingeblendet.

| Featured Image: Disney / ILMxLAB (Screenshot bei YouTube)

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