Auf der Game Developers Conference konnte ich Qualcomms aktuelles Referenzdesign der autarken Virtual-Reality-Brille mit Snapdragon-Prozessor ausprobieren. Sie hat Qualcomms neuesten Flaggschiff-Chip und Eye-Tracking-Technologie von Tobii verbaut.

Die auf der GDC vorgestellte Techdemo ist schon älter und wurde im vergangenen Jahr in Kombination mit HTC Vive gezeigt (siehe Video unten). Für die Qualcomm-Brille, die sämtliche Prozessoren an Bord hat und nicht mit einem PC verbunden werden muss, wurde sie geringfügig angepasst.

In der Demo fand ich mich vor einem virtuellen Spiegel wieder, in dem ich eine Comicfigur betrachtete. Mit aktiver Blickerfassung ahmte die Comicfigur meine Augenbewegungen nach und selbst das Zwinkern meiner Augen wurde in die Virtual Reality übertragen. Mit einer Taste am Gehäuse konnte ich das Eye-Tracking ein- und ausschalten, um den Unterschied zu erkennen.

Bei meinem Test klappte das Eye-Tracking verlässlich, hatte allerdings eine leichte Verzögerung. Für den Blickkontakt mit anderen Avataren in Social-VR-Anwendungen dürfte die Geschwindigkeit ausreichen.

Ob sie den Anforderungen anspruchsvollerer Anwendungsszenarien wie Foveated Rendering genügt, ist eine andere Frage. Das spezielle Renderverfahren zeigt nur den exakten Fokuspunkt des VR-Brillenträgers scharf. Das periphere Sichtfeld wird mit weniger Details dargestellt. Das soll laut Tobii bis zu 50 Prozent Rechenleistung einsparen.

Damit dem VR-Brillenträger dieser optische Trick nicht auffällt, müssen Blickbewegungen jedoch blitzschnell erfasst und an die Software weitergereicht werden. Oculus’ Technikchef Michael Abrash geht davon aus, dass das in Perfektion erst in rund drei Jahren gelingt.

Raumtracking nicht auf Referenzniveau

Wie leistungsfähig der neue Snapdragon-845-Chip ist, konnte ich anhand der grafisch einfach gehaltenen Demo nicht beurteilen. Laut Qualcomm ist der Chip 30 Prozent schneller als sein Vorgänger 835, der in den autarken VR-Brillen Vive Focus und Lenovo Mirage Solo zum Einsatz kommt.

Auf dem Papier kann Qualcomms Chip VR-Displays mit einer maximalen Auflösung von je 2.400 mal 2.400 Bildpunkten bei 120 Hertz pro Sekunde befeuern. Davon war jedoch nicht viel zu sehen. Der im Prototyp verbaute 5,6 Zoll große OLED-Screen mit 2.560 mal 1.440 Pixeln zeigte einen deutlichen Fliegengittereffekt.

Am meisten enttäuschte mich das integrierte Raumtracking: Die VR-Brille übersetzte zwar Bewegungen in die Tiefe des Raumes, jedoch lange nicht mit der Präzision, die man von Highend-VR-Brillen mit externem Trackingsystem gewohnt ist. Qualcomms Referenzmodell zeigt zumindest die grobe Richtung, in die es mit autarken VR-Brillen der nächsten Generation gehen könnte.

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