Spurensicherung am Tatort, Zeugenbefragung, Verfolgungsjagden mit Gangstern: Das klingt nach den Zutaten eines großartigen VR-Spiels. Weshalb mich “L.A. Noire: The VR Case Files” dennoch nicht überzeugt hat, könnt ihr im Test nachlesen.

Nach Skyrim VR, Doom VFR und Fallout 4 VR folgt mit L.A. Noire: The VR Case Files die vierte und letzte große VR-Adaption dieses Jahres. Rockstar bietet in der VR-Adaption nicht sämtliche Inhalte des 2011 erschienen Originalspiels, sondern wählte sieben Fälle aus, die sich besonders gut für Virtual Reality eignen. Die einzelnen Ermittlungen hängen dadurch kaum zusammen.

Was die Erfahrung zusammenhält, ist die Geschichte der Hauptfigur Cole Phelps, der sich vom einfachen Streifenpolizisten zu einem angesehenen Mitglied des Morddezernats hocharbeitet. Schauplatz ist das Los Angeles der 40er Jahre. Die Stadt und Zeit ist samt Menschen und Moden authentisch eingefangen und das eigentliche Glanzlicht des VR-Spiels.

Starre Spielmechanik

Der VR-Titel bietet eine ungewöhnlich breite Palette an Spielmechaniken: Man sucht Tatorte nach Hinweisen ab, befragt Zeugen, verhört Verdächtige und liefert sich Verfolgungsjagden, Gefechte und Faustkämpfe mit Kriminellen. Dazwischen fährt man in den Vehikeln der 40er Jahre von Schauplatz zu Schauplatz. Was vielversprechend klingt, fühlt sich in der Praxis starr und mechanisch an.

Die Untersuchung eines Tatorts bedarf keines detektivischen Gespürs, sondern besteht im systematischen Absuchen der Umgebung nach Indizien und Beweisstücken. Wenn man sich dabei in einer Autowerkstatt mit vollgestellten Regalen und hunderten Gegenständen wiederfindet, wird die Suche nach Gegenstand X oder Y zu einer nervtötenden Fleißarbeit. Hat man einen Hinweis entdeckt, wird er in Phelps’ Notizbuch vermerkt. Nachdenken oder kombinieren muss der Spieler nicht.

Kommt es zu einer Zeugenbefragung oder einem Verhör, können Spieler auf drei Arten auf Aussagen des Gegenübers reagieren: “Guter Cop”, “Böser Cop” und “Beschuldigen”. Was das genau bedeutet, wie man im Einzelnen vorgehen soll und welche Folgen eine bestimmte Verhaltensweise hat, ist meist nicht klar. Verhöre verkommen zu einem Ratespiel, die Geduld statt Geschick einfordern.

Fortbewegung nicht optimal gelöst

Die VR-Portierung bietet Varianten von Teleportation und fließender Fortbewegung. Spieler mit empfindlichen Mägen können sich aus der Ego-Perspektive frei oder zu hervorgehobenen Objekten in der Umgebung teleportieren. Dann sieht man Phelps von außen zur gewünschten Stelle laufen, bevor man in seinen Körper zurückteleportiert wird.

Wer sich fließend durch die Spielwelt bewegen möchte, kann das wahlweise gewöhnlich mit dem Touchpad oder mittels Armschwung-Bewegung tun. Mit dem Touchpad kann man sich auch um die eigene Achse drehen. Eine Tunnelblick-Vision, die bei fließender Fortbewegung VR-Übelkeit vorbeugt, gibt es nicht.

Die Fortbewegung fühlt sich mit allen Varianten unbefriedigend und im Falle fließender Fortbewegung seltsam schwerfällig an. Wenn Phelps ein Hindernis überwindet oder eine Leiter erklimmt, blendet das Spiel ins Schwarze über. Das soll Übelkeit vorbeugen, aber hemmt den Spielfluss: Bei den Verfolgungsjagden kommt kaum Tempo auf.

Hat man den Verbrecher gestellt, folgt meist ein Faustkampf, bei dem man selbst die Fäuste schwingt und mit dem eigenen Körper ausweicht. Die virtuelle Prügelei macht zwar Spaß, ist aber nicht sehr anspruchsvoll, da die Gegner vorhersehbar und langsam zuschlagen. Nach einem Dutzend Treffer liegen die Schurken am Boden.

Lustvolle Stadtrundfahrten

Mehr Freude als die Detektivarbeit macht die Stadtrundfahrt im eigenen Auto. In L.A. Noire können Spieler 15 Quadratkilometer des Los Angeles der 40er Jahre befahren und eine Vorstellung davon bekommen, wie sich ein “GTA” in der Virtual Reality anfühlen würde. Die Erkundungsfahrten bieten eine willkommene Abwechslung zur steifen Ermittlungsarbeit, selbst wenn es in der Spielwelt außer Sehenswürdigkeiten nichts zu entdecken oder zu tun gibt.

Rockstar Games hat die Interaktion mit Fahrzeugen mit viel Liebe zum Detail umgesetzt: Spieler können mit den Vive-Controllern Autotüren öffnen und schließen, den Zündschlüssel drehen, das Lenkrad greifen, die Polizeisirene anschalten und das Mikrofon in die Hand nehmen, um mit der Polizeizentrale zu sprechen. Eine Minikarte zeigt den Zielort an. Wer keine Lust auf die Fahrerei hat, kann sich direkt zur Zieldestination teleportieren.

Eine weitere Stärke von L.A. Noire sind die Animationen der Gesichter. Die Entwickler des Originalspiels haben die Mimik professioneller Schauspieler mit zahlreichen Kameras eingefangen und auf die Charaktere der Spielwelt übertragen. Das Ergebnis sind realistisch animierte Gesichter, wie man sie in VR-Spielen selten sieht.

Ein netter Nebeneffekt: Man begegnet in vielen Szenen Schauspielern, die man aus Filmen und Serien kennt.

Fazit: Immersion ist kein Automatismus – auch nicht mit der VR-Brille

Der hohe Detailgrad der Gesichter bringt eigene Probleme mit sich: Weil die Körper weit weniger gut animiert sind, passen Gesicht und Körper nicht immer zusammen, was unfreiwillig komisch wirkt und so die Immersion beeinträchtigt. Unter der VR-Brille fallen solche Unstimmigkeiten viel stärker auf als auf dem Monitor.

Das Gleiche gilt für die Polizeifälle, deren konstruierte Spielmechanik in der Virtual Reality mehr stört als am Bildschirm. Die VR-Portierung zeigt, dass die VR-Brille nicht automatisch für mehr Immersion sorgt. Im Gegenteil: Sie fordert mehr Realismus und Plausibilität von der Spielewelt ein. Deshalb bin ich in L.A. Noire am Ende lieber ein einfacher Tourist als ein findiger Detektiv.

L.A. Noire ist für HTC Vive bei Steam und bei Viveport erhältlich und kostet 29,99 Euro. Die Systemanforderungen stehen hier.

| Featured Image: Rockstar Games

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