Intel wirft einen Blick in die 5G-Zukunft: Die schnelle Drahtlosverbindung soll VR und AR nach vorne peitschen.

Eine von Intel in Auftrag gegebene und von der auf Technologiemärkte spezialisierten Beratungsfirma Ovum durchgeführte Studie beschreibt einen massiven Wandel der Medien- und Entertainmentbranche, der durch schnelle 5G-Verbindungen ausgelöst werden soll.

So soll der durchschnittliche monatliche Datenverbrauch für Videos pro Nutzer von derzeit circa zwölf Gigabyte auf 85 Gigabyte in 2028 ansteigen. Videos sollen dann 90 Prozent des gesamten 5G-Datenverkehrs ausmachen.

Der enorme Datenverbrauch soll nicht allein auf höhere Auflösungen zurückzuführen sein: Videos sollen interaktive Elemente und immersive Erfahrungen enthalten. Außerdem sollen die Nutzungszeiten steigen.

5G soll der Medien- und Entertainmentbranche Umsatzwachstum ermöglichen. Bild: Intel

5G soll der Medien- und Entertainmentbranche Umsatzwachstum ermöglichen. Bild: Intel

5G führt VR und AR ab 2025 an den Umkipppunkt

Ab 2025 prognostiziert Intel eine neue Generation drahtloser VR-Erfahrungen, die erst durch 5G-Technologie möglich werden. Dazu gehören sensorische Ergänzungen, beispielsweise Hitze oder Vibrationen über “haptische Kleidung”.

Mit einem jährlichen Umsatz um circa fünf Milliarden US-Dollar ab 2028 bleibt der mobile VR-Markt laut Intel langfristig und 5G zum Trotz eine Nische.

Zur Relation: Den jährlichen Umsatz der Entertainment- und Medienbranche für drahtlosen Medienkonsum schätzt die Intel-Studie für 2028 auf 335 Milliarden US-Dollar. Der Jahresumsatz der Gamesbranche soll 2017 bei mehr als 100 Milliarden US-Dollar gelegen haben.

AR hängt VR ab

Augmented Reality soll dank 5G kräftiger zulegen als VR, insbesondere AR-Spiele. Sie sollen 2028 rund 90 Prozent des globalen Augmented-Reality-Umsatzes ausmachen. Der liegt laut der Studie dann bei jährlich 36 Milliarden US-Dollar, also deutlich über dem VR-Umsatz. Der Umsatz für herkömmliche Mobilspiele soll 2028 bei 100 Milliarden US-Dollar liegen.

AR biete Nutzern neue Möglichkeiten, sich mit Inhalten über virtuelle Gegenstände, Charaktere oder Kontextinformationen zu identifizieren, heißt es in der Studie. Das Streaming von AR-Inhalten wird laut Intel datenintensiv: Eine Minute AR-Übertragung soll 33-mal mehr Daten verbrauchen als eine Minute Video-Streaming (480p).

Generell soll Gaming ein Motor für die 5G-Verbreitung sein, insbesondere durch Cloud-Streaming und KI-gestütztes Rendering. Die beiden Technologien in Kombination sollen dafür sorgen, dass grafisch aufwendige Spiele auf vergleichsweise schwacher mobiler Hardware laufen. Intel arbeitet an 5G-Modems für Computer und Server, Konkurrent Qualcomm ist stärker auf Mobilgeräte spezialisiert.

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