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Kevin Spacey sagt JA zu Virtual Reality

von Matthias Bastian19. November 2015

Prominente Fürsprecher schaden nie: Der Schauspieler Kevin Spacey glaubt an den Erfolg von Virtual Reality als nächstes großes Mainstream-Medium. Und er hat einen guten Grund dafür.

Denn der US-Schauspieler hat persönlich in ein US-Startup investiert, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Kunstgalerien in Virtual Reality umzusetzen. Woofbert VR heißt die App, die in naher Zukunft Kunstgalerien aus aller Welt in der virtuellen Realität begehbar machen will. Das Motto lautet: “Art. Virtually. Everywhere.” Die App gibt es seit dieser Woche als kostenlosen Download für Samsung Gear VR, sie soll in den kommenden Monaten immer wieder mit neuen Inhalten geupdatet werden. Dabei will Woofbert VR nicht nur beeindruckende oder berühmte Gemälde und andere Kunstwerke zeigen, sondern auch einen Bildungsanspruch erfüllen und die virtuellen Besucher mit Informationen und Hintergründen zu den Ausstellungsstücken versorgen. Museum und Tourguide in einer Anwendung, sozusagen.

Der Bildungsanspruch ist auch einer der Gründe, warum Spacey in das Virtual-Reality-Musuem investiert – geht es nach ihm, sollen VR-Anwendungen gerade in der Schule in Zukunft einen festen Platz im Unterrichtsprogramm einnehmen, um den Lernstoff visuell ansprechend aufbereitet zu präsentieren: “Der Klassenraum hat sich in den letzten Dekaden kaum verändert. Für die Zukunft stelle ich mir vor, dass man sich eine Brille aufzieht und dann auf dem Boden des Ozeans ist und über den Pazifik lernt, in Gettysburg etwas über den Bürgerkrieg erfährt oder im 17. Jahrhundert gemeinsam mit den Schauspielern im Globe-Theater auf der Bühne steht und klassische Texte lernt”, sagt Spacey gegenüber Financial Review. Im Klassenraum kann Woofbert VR zwischen verschiedenen VR-Brillen synchronisiert werden; so ist sichergestellt, dass alle Schüler zum gleichem Zeitpunkt auch die gleichen Bilder sehen. Der Lehrer kann die Schüler von außerhalb anleiten oder mit ihnen gemeinsam im virtuellen Museum spazieren.

A lot of the early problems with the technology have been solved, it’s time for the content creators to produce. Kevin Spacey via Financial Review

Spacey geht davon aus, dass die größten technologischen Probleme für Virtual Reality bereits gelöst sind und dass es jetzt an den Kreativen der Branche liegt, tolle Inhalte zu produzieren. Immersive Storytelling soll in den kommenden Jahren die Grenze zwischen Spiel und Film weiter verwischen. Für ihn ist es vorstellbar, dass eine Geschichte aus verschiedenen Perspektiven produziert wird und der Zuschauer mit seinem Verhalten den Verlauf der Handlung verändert. Beispiele dafür gibt es sogar schon: Das VR-Musikvideo Rust Golem läuft mit Web-VR im Browser, an bestimmten Stellen kann der Zuschauer nach dem “Choose-Your-Own-Adventure”-Prinzip die Handlung durch seine Blickrichtung beeinflussen.

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Virtual Reality und E-Learning – ein Thema für die Schule?

Ein gutes Beispiel für Virtual Reality als E-Learning-Angebot ist Apollo 11 von Immersive VR-Education. Das Unternehmen sammelte bei Kickstarter rund 30.000 US-Dollar ein, um die erste Mondlandung für Schüler in Virtual Reality erlebbar zu machen. Auch Google startete vor einigen Wochen eine eigene Initiative für Virtual Reality in der Schulbildung, die in den USA bereits angelaufen ist. Bei Google Expeditions unternehmen die Schüler mit Cardboard virtuelle Ausflüge zu Sehenswürdigkeiten und Orten, die sie normalerweise nicht gemeinsam besuchen könnten. Auch hier kann der Lehrer die Lernerfahrung über ein Tablet steuern und synchroniseren, so dass aus der VR-Erfahrung auch ein gemeinschaftliches Erlebnis wird.

| VIA: Financial Review, Woofbert VR
| FEATURED IMAGE: Woofbert VR/YouTube, Screenshot aus Trailer