Wenn der Bildschirm den Zuschauer nicht mehr vom Inhalt trennt und die Geschichte umrahmt, sollen interaktive Charaktere an Bedeutung gewinnen.

Mit “Wolves in the Walls” veröffentlichen ehemalige Mitarbeiter des Oculus Story Studios erstmals eine mehrteilige interaktive Geschichte. Die VR-Adaption des gleichnamigen Kinderbuchs soll 2018 für Oculus Rift erscheinen. Je zehn Minuten Spieldauer wird einmalig ein US-Dollar fällig.

Mittelpunkt von Wolves in the Walls ist das kleine Mädchen Lucy. Sie entdeckt, dass sich in den Wänden ihres Elternhauses Wölfe verstecken und muss – mit der Hilfe des VR-Brillenträgers – ihre Familie retten.

Damit der Zuschauer sich besser in die Welt des Mädchens einfühlen kann, wird er zum Start der Geschichte auf ihre Körpergröße geschrumpft. So erlebt er die Erzählung auf Augenhöhe mit der Protagonistin, eine Erfahrung, die in klassischen Medien nur schwer zu transportieren ist. Hinzu kommen leichte interaktive Elemente, bei denen der Zuschauer die Handlung vorantreibt und beeinflusst.

“Der Zuschauer soll sich wie ein Kind fühlen, das mit Lucy gemeinsam ein Abenteuer startet. Es soll dieses Gefühl entstehen von unendlichen Abenteuern und langen Sommern, in denen alles möglich und größer als das echte Leben ist”, sagt die Produzentin Jessica Shamash.

Was ist nur in Virtual Reality möglich?

Laut dem Regisseur Pete Billington ist Wolves in the Walls der Versuch, gezielt die Stärken von Virtual Reality einzusetzen: “Wir haben nach dem Alleinstellungsmerkmal gesucht – nach etwas, das nicht nur eine 360-Grad-Version traditioneller Inhalte ist oder eine Adaption eines Spiels.”

Der starke Fokus auf die Interaktion mit dem Mädchen Lucy ist ein Ergebnis dieser Überlegungen. “Wir lernen gerade, wie ein digitaler Charakter einem Publikum glaubhaft begegnen kann, sodass es sich natürlich anfühlt und nicht programmiert. Ich glaube, dass das die Zukunft des Entertainments ist”, sagt Billington. Sein neu gegründetes Unternehmen Fable Studio will sich auf die Entwicklung solcher Charaktere konzentrieren.

Wenn es nach Billington geht, dann passen sich Inhalte zukünftig stärker an das Publikum und die Umgebung an. Charaktere könnten über verschiedene Medienformate hinweg existieren, so Billington, und dabei helfen, die tägliche Arbeit zu verrichten, um dann abends eine Gute-Nacht-Geschichte zu erzählen.


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