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Motion Capture in Virtual Reality mit HTC Vive

von Matthias Bastian14. Januar 2016

Kleines Studio und kein Geld für aufwändige Motion-Capture-Sessions? Vielleicht sind neue Virtual-Reality-Systeme eine kostengünstige Lösung. Die Entwickler von Cloudhead Games zeigen, wie es gehen könnte.

Dabei ist das neue Verfahren nicht nur potenziell günstiger, sondern bietet auch neue Möglichkeiten für die Produktion. Normalerweise werden Charaktere für Videospiele entweder von Hand animiert oder ein Schauspieler stellt die Bewegungen nach. Diese werden mit einem Motion- Capture-System aufgezeichnet und nachträglich auf die virtuellen Charaktere übertragen, die dann in die Spielewelt gesetzt werden. Der Nachteil an diesem Verfahren: Der Schauspieler sieht die virtuelle Umgebung nicht, sondern starrt auf grüne Wände. Das macht die schauspielerische Darbietung relativ abstrakt und verlangt vom Schauspieler ein gutes Vorstellungsvermögen. Denn der muss der grünen Umgebung allein durch die Kraft seiner Gedanken Leben einhauchen.

Das ändert sich grundlegend, wenn man den Schauspieler in Virtual Reality unmittelbar in die digitale Szene verfrachtet und seine Darbietung sozusagen „vor Ort“ erfasst. Anstatt sich also nur vorzustellen, dass die grüne Wand in Wirklichkeit eine Menschenmenge, ein reißender Fluss oder ein Lagerfeuer ist, sieht der Schauspieler in VR tatsächlich die Menschenmenge, den Fluss oder das Feuer. Ganz ähnlich wie ein Schauspieler, der vor einem echten Filmset spielt – nur genau andersrum.

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“Bei einem herkömmlichen Motion-Capture-System muss der Schauspieler sich merken wo alles ist, einen Punkt X finden und anschauen und seine Vorstellungskraft anstrengen. In VR ist er tatsächlich in der Umgebung und kann direkt erfahren, wie es sich anfühlt tatsächlich der Charakter in der virtuellen Welt zu sein”, sagt der erprobte Mo-Cap-Schauspieler Adrian Hough, der für das neue Spiel der Cloudhead Games erstmals das neue Verfahren ausprobierte.

Die Entwickler von Cloudhead Games programmierten das digitale Filmset dabei so, dass sich der Ablauf einer Szene an Houghs Schauspielerei anpasste. Beim virtuellen Dreh konnte er beispielsweise das Tempo seiner Darbietung variieren und die gleiche Situation einmal schnell und energisch oder eher langsam und zurückhaltend einspielen, um mit der Wirkung zu experimentieren. Laut Hough brachte das neue Motion-Capture-Verfahren seine schauspielerische Leistung auf ein realistisches Niveau, das durch herkömmlichen Verfahren nicht zu erreichen sei.

Um die Bewegungen vollständig zu erfassen, reicht das Trackingsystem von HTC Vive alleine nicht aus. Denn neben Kopf- und Körperbewegungen müssen auch feine Bewegungen der Arme, Beine, Hände und sogar Finger aufgezeichnet und auf den virtuellen Charakter übertragen werden. Daher wurde zusätzlich das Motion-Capture-System “Perception Neuron” von Noitom verwendet, bei dem Sensoren, die die Bewegungen an den Rechner übertragen, direkt am Körper getragen werden.

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Noitom machte bereits Ende letztens Jahres auf sich aufmerksam, als das Unternehmen im Rahmen einer HTC VR-Entwicklerkonferenz in Bejing einen Spezialhandschuh in Kombination mit HTC Vive demonstrierte, der präzises Hand- und Fingertracking zulässt. Ob Noitom diese oder ähnliche Handschuhe auch als normales Zubehör für VR-Spiele und -Apps anbieten wird, ist noch nicht raus, und würde auch voraussetzen, dass entsprechende Software auf dem Markt ist, die von diesem Interface auch Gebrauch macht. Das Unternehmen Razer, das eine Open-Source-VR-Brille konstruiert, ist laut eigenen Angaben mit Noitom in Gesprächen.

| SOURCE: Cloudhead Games
| VIA: Arstechnica
| FEATURED IMAGE: Cloudhead Games (Screenshot bei YouTube)