Ende September findet im kalifornischen San José die wichtigste Virtual-Reality-Konferenz des Jahres statt. Nun hat Oculus die ersten 18 Vorträge angekündigt. Wir fassen für euch die spannendsten Talks zusammen.

Das im Vorfeld der E3 angekündigte Open-World-Spiel Stormland ist das bisher ehrgeizigste Projekt der Oculus Studios und soll bei Erscheinen die Qualität und Langzeitmotivation eines AAA-PC-Titels bieten. Insomniacs leitende Spieldesigner erzählen in ihrem Vortrag, welche VR-spezifischen Tricks sie bei der Entwicklung früherer VR-Titel (“Edge of Nowhere”, “The Unspoken”) lernten und wie sie diese auf Stormland anwandten.

Für Rift-Fans ebenfalls interessant: Die Oculus-Programmierer Volga Aksoy und Dean Beeler gewähren in ihrem Vortrag einen Einblick in das SDK der PC-Brille. Dabei werden sie auf die neuesten Funktionen und Rendertricks für Oculus Rift zu sprechen kommen. Womöglich werden auf der Konferenz neue Renderverfahren vorgestellt, über die man hier Näheres erfahren könnte.

VR-Erzähltechniken und Immersionsförderer

Die Entwickler der kultigen VR-Erfahrung “Virtual Virtual Reality” erläutern in ihrem Vortrag, wie sie die vielschichtige Erzähltechnik des Titels entwarfen und wie sie sich von anderen Medien inspirieren ließen, um Story und Interaktivität nahtlos zu verbinden.

Wie stellt man Präsenz sicher, also das Gefühl, per Virtual Reality an einen anderen Ort transportiert worden zu sein? Isabel Tewes und Yelena Rachitsky von Oculus wählen bei ihrer Erklärung einen interdisziplinären Ansatz und stellen dar, wie der eigene Körper, Bewegung und die Gegenwart anderer VR-Nutzer für Immersion sorgen. Dabei kommen sie auch auf die autarke VR-Brille Santa Cruz zu sprechen.

VR-Übelkeit und Santa-Cruz-Optimierung

Das VR-Studio Sigtrap Games hat mit Oculus zusammen eine Reihe von Plugins entwickelt, die VR-Bewegungsübelkeit verhindern sollen und die von anderen Entwicklern kostenlos in Unity- und Unrealprojekte eingebunden werden können. In ihrem Vortrag zeigen sie, wie einfach das geht und wie die Techniken funktionieren.

Der Oculus-Programmierer Remi Palandri stellt in seinem Talk das Programm “Renderdoc” vor, das bei der Optimierung und Fehlerbereinigung mobiler VR-Titel helfen soll. Das Werkzeug wird anhand von Beispielen für Santa Cruz und Oculus Go erläutert.

Immersive Filme und realistische Klangwelten

Nicht nur Google, auch Oculus setzt vermehrt auf stereoskopische 180-Grad-Aufnahmen anstelle monoskopischer 360-Grad-Filme. In seinem Workshop erzählt Oculus-Manager Eric Cheng von den Unterschieden zwischen den Formaten und gibt Tipps für 180-Grad-Filmer. Anschließend wird vor Ort ein immersiver Film gedreht und für Oculus Go aufbereitet.

Wie kann man in der Virtual Reality möglichst realistische Akustik simulieren? Oculus’ Audio-Spezialisten Pete Stirling und Tom Smurdon erzählen, wie das firmeneigene Audio SDK Schallwellen simuliert und stellt die neuesten Funktionen der Software vor. Sie zeigen außerdem, wie das SDK für Santa Cruz angepasst wurde.

Wie man VR-Apps für Santa Cruz portiert, erläutert Oculus’ Gabor Szauer. Hierzu haben wir einen eigenen Artikel verfasst.

| Featured Image: Oculus | Source: Oculus Blog

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