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Oculus: Fast 50 Prozent der mobilen Nutzer wollen keine Interaktion

von Matthias Bastian3. März 2017

Virtual Reality mit dem Smartphone richtet sich offenbar verstärkt an jene Nutzer, die VR-Inhalte lieber nur betrachten, als mit ihnen zu interagieren.

Laut Rade Stojsavljevic, Produzent bei Oculus VR, bevorzugt beinahe die Hälfte (47 %) der Mobile-VR-Nutzer passive VR-Erfahrungen ohne aufwendige Interaktion. Eine grundlegende Interaktion ist durch die Übertragung der Kopfbewegungen bei jeder Virtual-Reality-App gegeben.

Bei den eher passiven VR-Apps sind Video-Player, 360-Bilder, Apps mit Reisebezug und Lernanwendungen wie virtuelle Museen beliebt. Auf der Game Developers Conference, einer Fachkonferenz für Spieleentwickler, appelliert Stojsavljevic an die anwesenden Programmierer: “Das dürfen wir nicht ignorieren. In Zukunft werden noch mehr Menschen diese interaktiven Erfahrungen bevorzugen.”

Stojsavljevic glaubt, dass der neu vorgestellte Gear-VR-Controller dabei helfen wird, anspruchsvollere Anwendungen zu entwickeln, die für Nichtspieler interessant sind. So wie der Bewegungscontroller von Googles Daydream View erinnert die neue Oculus-Hardware an eine herkömmliche Fernbedienung, wie man sie vom TV kennt. Das Gerät ist klein, elegant, hat wenige Knöpfe – Spieler nervt das, für den Rest der Welt erhöht es die Zugänglichkeit zur Virtual Reality.

Horror ist das populärste Genre

Stojsavljevic hat noch einige andere interessante Fakten rund zur mobilen VR-Nutzung parat. So offenbarte er, dass die meisten Besitzer von Gear VR keine Kopfhörer an das Gerät anschließen. Entwicklern empfiehlt er daher, die Soundausgabe für die herkömmlichen Smartphone-Lautsprecher zu optimieren.

Der größte Teil der Gear-VR-Nutzer taucht zwischen 17 und 20 Uhr in die Virtual Reality ein. Der Höhepunkt der Nutzung ist meist an einem Samstag gegen 19 Uhr. Bei Oculus-Rift-Nutzern soll es ähnlich sein. Wer also Events innerhalb seiner Apps plant, sollte sie nach Möglichkeit in diesen Zeitrahmen legen.

Wer mit Apps für Gear VR Geld verdienen will, muss laut Stojsavljevic außerdem berücksichtigen, wie VR derzeit genutzt wird. Viele Besitzer von VR-Brillen würden die Technologie Freunden oder der Familie zeigen. Daher seien Apps beliebt, die einfach zu teilen und zu betrachten sind. Er empfiehlt Entwicklern, ihre App mit einem “Wow-Moment” zu starten.

Als Beispiel nennt er die erfolgreiche Anwendung “Face your Fears” (siehe Titelbild): Horror sei das populärste Genre für die mobile VR-Brille, der Inhalt sei nur drei bis fünf Minuten lang, die Grafik hochwertig und die App würde sich einen Spaß mit dem Nutzer machen.

Face your Fears ist eines der kommerziell erfolgreichsten Projekte im Oculus Store. Die App an sich ist kostenlos, für zusätzliche Szenen muss man bezahlen. Der VR-Horror erreichte rund 1,1 Millionen Downloads in zwei Monaten, die Nutzungsdauer ist mit 40 Minuten pro Nutzer überdurchschnittlich gut.

| Featured Image: Oculus | Source: Gamesindustry

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