3

Oculus gibt VR-Entwicklern neue Fortbewegungsmethoden an die Hand

von Matthias Bastian21. Oktober 2017

Wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr spürt, dann kann VR-Brillenträgern übel werden. Oculus stellt experimentelle Fortbewegungsmethoden für Oculus Rift und Samsung Gear VR vor, die dabei helfen sollen, dieses Dilemma zu lösen.

Virtual-Reality-Übelkeit bleibt eines der größten ungelösten Probleme der VR-Brille, insbesondere der Spielebranche. Sie ist ein wesentlicher Grund dafür, dass bestimmte Bewegungen und daraus resultierend viele Spielekonzepte, die am herkömmlichen Monitor beliebt sind, nicht für die VR-Brille erscheinen.

Das mindert die Erfolgsaussichten der Branche signifikant, da die Alternativen zur flüssigen Fortbewegung, beispielsweise die Teleportation, von vielen Spielern nicht als gleichwertiger Ersatz angenommen werden. Entsprechend intensiv befasst sich Oculus mit der Lösung des Fortbewegungsproblems und investiert in Forschung.

Die Ergebnisse dieser Forschung veröffentlicht das Unternehmen jetzt in Form von acht neuen Fortbewegungsarten. Entwickler können diese über die Oculus Entwicklungsumgebung abrufen und direkt in einer App ausprobieren. Eine Liste mit einer kurzen Beschreibung veröffentlicht das Unternehmen im eigenen Entwicklerblog.

Laut Oculus dienen die neuen Fortbewegungsarten als Inspiration: Entwickler sollen mit ihnen experimentieren und sie für ihre eigene Software anpassen.

Oculus lockert den eigenen Standpunkt: Künstliche Fortbewegung ist womöglich doch ok

Zum Teil könnten die neuen Fortbewegungsarten zwar die Immersion verringern, heißt es bei Oculus, aber das sei nicht gleichbedeutend mit weniger Spaß. Außerdem dienten sie womöglich als Training, um Nutzer an künstliche Bewegungen zu gewöhnen und sie so an schnellere und vollständig flüssige Fortbewegung heranzuführen.

Oculus drückt damit erneut eine deutliche Abkehr vom bisherigen Paradigma aus: In der Anfangsphase von VR galt es, dass VR-Übelkeit – und damit flüssige Fortbewegung – in Spielen unbedingt vermieden werden muss. Eine Ausnahme sind Spiele mit Cockpit, wie Renn- oder Raumschiffsimulationen, die dem Auge durch die Cockpit-Perspektive einen zusätzlichen Referenzpunkt im Verhältnis zum virtuellen Raum bieten. Das kann der VR-Übelkeit vorbeugen. Die neuen Fortbewegungsexperimente von Oculus arbeiten zum Teil nach diesem Prinzip.

Bereits auf der eigenen Entwicklerkonferenz Connect 4 deutete Oculus‘ Chef für Inhalte Jason Rubin an, dass der bisherige Toleranzbereich für künstliche Fortbewegung womöglich zu eng gefasst wurde. Innerhalb der Zielgruppe der Hardcore-Spieler existiere offenbar eine höhere Toleranzschwelle gegenüber VR-Übelkeit und künstlicher Fortbewegung.

Als Beweis für diese These führte Rubin den VR-Hit “Lone Echo” an. Rubin sprach von “sehr wenigen Beschwerden” über VR-Übelkeit, obwohl sich Spieler allein mit ihren Händen freischwebend und flüssig durch eine virtuelle Raumstation manövrieren. Mit der Zeit lernten VR-Nutzer und Entwickler den richtigen Umgang mit künstlicher Fortbewegung, glaubt Rubin.

Empfohlene Artikel: