Oculus Venues ist nach Spaces Facebooks zweites großes Social-VR-Experiment. Geht das Konzept eines geselligen VR-Miteinanders in Live-Events auf?

Gestern spielten im AT&T Park die San Francisco Giants gegen die Arizona Diamondbacks und ich war live dabei. Oder sollte ich zumindest. Denn vor mir sah ich statt einer Live-Übertragung des Baseballspiels nur undurchdringliches Dunkel und drei pulsierende Punkte, die auf einen (nicht endenden) Ladevorgang hindeuteten.

Um sicher zu sein, dass nur ich das Problem hatte, fragte ich meine Sitznachbarn, was sie vor sich sahen. Ihre Antwort: Die Fernsehübertragung eines Baseball-Spiels, ohne immersive 180-Grad-Sicht und Stereoskopie, aber immerhin im Großformat. “Es ist, als würde ich vor einem riesigen Fernseher sitzen”, sagte der Kollege aus den USA. Das Bild selbst sei außerordentlich scharf, bestätigten mir viele weitere auf Anfrage.

Simuliertes Beisammensein

Dass die Live-Übertragung in meinem Falle nicht funktionierte, konnte ich verschmerzen. Denn ich war gekommen, um die soziale Komponente von Oculus Venues zu erleben.

Das schien auch für die anderen Nutzern  zu gelten: Anstatt sich konzentriert das Spiel anzusehen, sprachen sie angeregt miteinander über die VR-Erfahrung oder blickten mit ihren Avataren verwundert umher und ließen dabei den Blick über die virtuellen Tribünen mit ihren zahlreichen bunten Avataren schweifen.

Oculus Venues ist als soziale VR-App angelegt: Man betritt mit anderen VR-Nutzern eine virtuelle Location und wird Zeuge eines Live-Events. Das Angebot reicht von Sportveranstaltungen über Konzerte und Stand-Up-Comedy bis hin zu virtuellen Filmvorführungen.

Das Baseballspiel wurde an der Westküste Amerikas bereits zur Mittagszeit ausgestrahlt, sodass ich hier in Europa nicht mitten in der Nacht aufstehen musste. Leider finden die meisten Venues-Ereignisse (siehe Programm) zu Zeiten statt, die für europäische Nutzer uninteressant sind.

Fast wie in einem echten Stadion

Obwohl die App tausende VR-Zuschauer zulässt, waren während meines Kurzbesuchs nur circa 100 Nutzer anwesend. Die  Tribünen um mich herum waren dennoch gut mit Avataren besetzt. Die App bietet ein Séparée für Nutzer, die das Spiel alleine und in Ruhe genießen möchten. Denn gesellt man sich zum Publikum, rückt der soziale Aspekt in den Vordergrund – ähnlich wie in einem echten Stadion.

Ich schreibe “ähnlich”, weil die Erfahrung zu Beginn doch etwas gewöhnungsbedürftig ist. Schließlich sitzt man nur virtuell im Stadion und sieht keine echten Menschen neben sich, sondern Avatare.

Dennoch wurde reichlich geplappert und kommentiert: Man hört sowohl die Stimmen seiner unmittelbaren Nachbarn als auch die weiter entfernten Besucher, sodass man annähernd das Gefühl bekommt, mit anderen Menschen an einem anderen Ort zu sein, und einem Ereignis live beizuwohnen.

Obwohl die VR-Erfahrung für die meisten faszinierender war als das Spiel, gab es dennoch einige Besucher, die wegen des Spiels gekommen waren. So hörte ich jemanden neben mir Popcorn essen, während ein anderer ins Mikrofon rülpste. Offenbar hat da jemand vergessen, das Mikrofon stummzuschalten.

Man trifft auf Gleichgesinnte

Venues setzt Nutzer jeweils in eine Viererbox mit drei anderen Zuschauern. Die App setzt ein Facebook-Profil voraus und ordnet Menschen mit gleichen Interessen einander zu – sofern man die entsprechende Option aktiviert hat. Auf einer digitalen Anzeige sehe ich die Namen meiner unmittelbaren Sitznachbarn und unter ihren Porträts tauchen kleine Icons mit Logos auf, die deren Interessen anzeigen. Zusätzlich erhalte ich Textnachrichten wie: “Nutzer XYZ gefällt Road to VR und Wired.”

Durch diese automatische Zuordnung soll es VR-Nutzern leichter fallen, mit ihren Sitznachbarn Anknüpfungspunkte für Gespräche zu finden. Mit einem Klick können Venues-Bekanntschaften in die Oculus-Freundesliste aufgenommen werden.

Trifft man auf einen aufdringlichen oder unfreundlichen Sitznachbarn, kann man ihn stummschalten, blockieren oder melden. Für letztere Funktion kann man als “Beweismaterial” kurze Videos aufnehmen und Oculus übermitteln. Moderatoren sollen ebenfalls zugegen sein und bei Bedarf einschreiten.

Venues-Nutzer sind nicht an einen Sitzplatz gebunden und können sich jederzeit neue Plätze zuweisen lassen oder selbst zwischen freien Sitzen hin- und herhüpfen.

Fazit: Technische Schwächen, großes Zukunftspotenzial

Die Ausdrucksfähigkeit der Avatare ist noch sehr eingeschränkt, da Venues derzeit nur die 3-DOF-Brillen Oculus Go und Samsung Gear VR unterstützt. Die Köpfe der Sitznachbarn können sich zur Seite drehen, nicht jedoch in den Raum hinein. Statt des Controllers werden Hände angezeigt, sodass man sich zumindest gegenseitig zuwinken kann. Andere Gesten sind nicht möglich.

Die Avatar-Einstellungsmöglichkeiten sind ebenfalls bescheiden: Ich konnte kein Alter Ego kreieren, das mir auch nur annähernd gleicht. Zudem tragen alle Avatare Brillen, Sonnenbrillen oder VR-Brillen, sodass man die Augen nicht erkennt. Damit will Oculus wohl dem Uncanny-Valley-Effekt vorbeugen.

Venues steht noch ganz am Anfang. Die App ist ein Testballon und zeigt, wohin die Reise für Facebooks VR-Strategie und Social-VR im Allgemeinen geht. Zum jetzigen Zeitpunkt überzeugt sie eher auf konzeptueller als auf technischer Ebene.

Um das Versprechen eines glaubhaften, virtuellen Miteinanders in der Virtual Reality einzulösen, braucht es realistische Avatare und vielfältigere Interaktionsmöglichkeiten und für das Mittendringefühl ein immersiveres Videoformat. Vom Zukunftspotenzial des Konzepts hat mich Venues überzeugt.

Oculus Venues ist kostenlos für Oculus Go und Samsung Gear VR erhältlich.

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