Autarke VR-Brillen sollen zukünftig im Zentrum von Facebooks Virtual-Reality-Strategie stehen. Das bedeutet jedoch nicht, dass PC-VR überflüssig wird.

Facebook investiert doppelt in autarke Virtual-Reality-Brillen: Voraussichtlich im Mai kommt die die Einfach-VR-Brille Oculus Go auf den Markt, die sich in erster Linie für 360-Video-Gucker und simple Spiele eignet. Sie bietet einen Vorgeschmack auf das echte Ding, die 6DOF-Brille Santa Cruz, die 2019 als “VR-Spielekonsole” am Markt platziert werden soll.

Auf der Game Developers Conference bestätigte Oculus-Manager Jason Rubin einmal mehr die Bedeutung der neuen Geräteklasse für Facebooks Virtual-Reality-Strategie. “Wir halten Standalone-VR für den finalen Formfaktor”, sagt Rubin den anwesenden Entwicklern.

Er sei überzeugt davon, dass VR-Brillen eine weite Verbreitung wie Smartphones erreichen könnten. Dafür müsse jedoch der Zugang, die Portabilität und die Handhabung verbessert werden.

Sein Unternehmen sieht er als Marktantreiber, da es die Einstiegshürde durch niedrigere Preise herabsetze. Das sei gut für die Verbraucher und somit auch für die Entwickler, die auf möglichst viele Abnehmer für ihre Software hoffen.

PC-VR bleibt die Highend-Plattform

Dass Aufkommen der eigenständigen Allzweckbrillen sorgt laut Rubin jedoch nicht dafür, dass Highend-Virtual-Reality mit dem PC überflüssig wird. Im Gegenteil: Die PC-Plattform biete sich für Innovationen an. Sie soll die technische Entwicklung “für mindestens eine Dekade und wahrscheinlich sogar länger” anführen.

Oculus ist seit Ende 2016 in jeweils eine Abteilung für Mobile- und für PC-VR aufgeteilt, um beiden Bereichen die notwendige Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Dass neben Oculus Go und der autarken 6DOF-Brille auch Oculus Rift 2 in Planung ist, bestätigte Oculus bereits. Erscheinen soll die nächste Generation der PC-VR-Brille aber frühestens 2019.

Auch in VR-Software möchte Oculus weiter investieren, allerdings nicht mehr so stark in die Breite wie in den vergangenen Jahren. Laut Rubin brauche es jetzt umfangreiche AAA-Erfahrungen, die viele Kunden anziehen und das VR-Ökosystem stabilisieren. Neben Spielen sollen soziale VR-Anwendungen im Fokus stehen.

Den anwesenden Entwicklern versichert Rubin, dass Oculus ihnen nicht mit den Facebook-Millionen in die Quere kommen wolle: “Wir möchten euch mit unserem Geld keinen Wettbewerb machen. Wir wollen neue Kunden für euch anlocken, die nach unseren großen Titeln Lust auf mehr Software haben.”

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