Zwei neue Oculus-Patente zeigen, dass sich die Facebook-Tochter mit Haptik-Handschuhen für Virtual Reality befasst.

Richtige Virtual-Reality-Hände, mit denen man greifen und fühlen kann wie im echten Leben, würden die Immersion in VR-Anwendungen auf ein völlig neues Level hieven. Aus gutem Grund optimierte Oculus die Touch-Controller für ein möglichst glaubhaftes Handgefühl.

Handschuhe mit haptischem Feedback klingen wie der nächste logische Schritt und Facebook-Chef Mark Zuckerberg ließ sich bereits im Februar 2017 dabei ablichten (siehe Titelbild), wie er in einem Oculus-Labor mit entsprechender Gerätschaft experimentiert. In einem Promovideo aus dem Januar 2018 tauchten die Oculus-Handschuhe erneut auf.

Puppenspielermotor am Handgelenk

In zwei Patenten, die beide im September 2016 eingereicht und am 22. März 2018 veröffentlicht wurden, beschreibt Oculus, wie ein Haptik-Handschuh gebaut werden könnte. Künstliche Sehnen, die in den Handschuh eingewoben sind und am Handrücken entlang laufen, übertragen die Fingerbewegungen in die VR-Anwendung. Mit den Sehnen ist auf Höhe des Handgelenks ein kleiner Motor verbunden, der wie ein Puppenspieler an ihnen zieht, sie an- oder entspannt.

Die Skizze zeigt den Motor (270) und die künstlichen Sehnen, die am Handrücken entlang laufen. Bild: Oculus / USPTO

Die Skizze zeigt den Motor (270) und die künstlichen Sehnen, die am Handrücken entlang laufen. Bild: Oculus / USPTO

Der Motor arbeitet synchron mit der Virtual-Reality-Erfahrung und simuliert über die künstlichen Sehnen einen Widerstand passend zum virtuellen Objekt, das der Nutzer gerade greift oder berührt. “Das haptische Feedback ermöglicht die Illusion, dass der Nutzer gefühlt mit einem realen Objekt interagiert, wenn es eigentlich ein virtuelles ist”, heißt es im Patent.

Neu ist die Oculus-Idee nicht: Das Virtual-Reality-Startup Contact CI arbeitet schon seit rund zwei Jahren an einem Haptik-Handschuh mit Kunstsehnen (im Video unten). Dieser soll gut funktionieren, ist aber aufwendig konstruiert und daher noch weit von der Marktreife entfernt.

Mehr zum Thema haptisches Feedback für VR und AR gibt es in unserem VRODO-Stream zu Haptik-Experimenten.


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