Im Frühjahr 2019 erscheint die autarke Highend-Brille Oculus Quest: Sie ist mobil wie Oculus Go und bietet dabei die Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände wie die Highend-PC-Brille Oculus Rift. Preislich liegt Quest zwischen Rift und Go. Was ist bislang bekannt über Facebooks vierte VR-Brille?

In diesem Artikel fassen wir alle bislang bekannten Fakten über Oculus Quest zusammen. Er wird regelmäßig aktualisiert.

Letztes Update: 06. Oktober 2018 – CPU / GPU ergänzt

Der Prozessor & Akku

Oculus Quest läuft mit Qualcomms Snapdragon-Prozessor 835. Er ist knapp 30 Prozent schneller als der Snapdragon 821 Prozessor in Oculus Go und soll rund 40 Prozent weniger Energie verbrauchen. Die Grafikeinheit verbessert sich leicht von Adreno 530 auf 540.

Die Mehrleistung im Vergleich zu Go dürfte Quest in erster Linie für die etwas höhere Auflösung, die im Schnitt höhere Bildwiederholrate, das Tiefentracking und die beiden Bewegungscontroller benötigen. Aufwendigere Grafik jedenfalls sollte man nicht unbedingt erwarten.

Die Snapdragon-Prozessoren in Oculus Go und Quest im Vergleich.

Die Snapdragon-Prozessoren in Oculus Go und Quest im Benchmark-Vergleich.

Laut Oculus-Technikchef John Carmack liefert der Snapdragon-835-Chip eine Leistung ähnlich Playstation 3 und Xbox 360. Allerdings müssen für die VR-Brille 8,5-mal so viele Pixel pro Sekunde berechnet werden – die Grafik liegt daher eher auf dem Niveau einer Nintendo Wii oder Smartphone-Spielen.

Der Snapdragon 835 ist nicht der aktuellste Qualcomm-Prozessor: In Samsungs Galaxy S9 arbeitet bereits das 845er Modell, das noch mal in etwa 30 Prozent schneller ist als der 835er.

Wohl aus Kostengründen entschied sich Oculus für den älteren Chip: Die Mehrleistung ist weniger wichtig als ein niedrigerer Preis. Immerhin kostet die VR-Brille insgesamt nur 400 US-Dollar im Paket mit zwei 3D-Controllern.

Zur Akkulaufzeit gibt es noch keine offiziellen Angaben. Nach inoffiziellen Informationen direkt von der Connect 5 soll die finale Brille im Dauerbetrieb mindestens zwei Stunden durchhalten. Im regulären Betrieb sollen es zwei bis vier Stunden werden.

Beim Marketing setzt Oculus den Schwerpunkt auf die Bewegungsfreiheit, die die Quest-Brille neu bietet. Bild: Oculus

Beim Marketing setzt Oculus den Schwerpunkt auf die Bewegungsfreiheit, die die Quest-Brille neu bietet. Bild: Oculus

OLED-Displays und Oculus-Go-Linsen

Oculus Quest hat zwei OLED-Displays mit Pentile-Matrix verbaut. Die Displays lösen mit 1.600 mal 1.440 Pixel pro Auge auf bei einer Bildwiederholrate von 72 Hz. Die Darstellungsqualität soll der von Vive Pro ähneln.

Die Linsen in Oculus Quest sind dieselben wie in Oculus Go. Sie haben einen leichten Fresnel-Schliff und bieten in Kombination mit Display und Gehäuse eine Sichtfeldweite von circa 100 Grad. Den älteren Linsen in Oculus Rift sind sie überlegen. Der Punkt des schärfsten Sehens – der sogenannte Sweetspot – soll im Vergleich zu Oculus Rift etwas größer sein.

Der Linsenabstand kann passend zum Augenabstand (IPD) manuell eingestellt werden für einen komfortableren und schärferen Blick aufs Display. Diese Funktion fehlt bei Oculus Go.

Die Linsen von Oculus Go haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: VRODO

Die Linsen von Oculus Go und Oculus Quest haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: VRODO

Tragekomfort und Formfaktor

Die Kopfhalterung von Oculus Quest ist der von Oculus Rift nachempfunden. Der hintere Teil besteht aus einem flexiblen Gummi, das sich besser dem Hinterkopf anpasst.

Den ersten Trägern zufolge sitzt die Brille bequem und das Gewicht verteilt sich gut über den gesamten Kopf, anstatt vorderlastig auf die Wangenknochen zu drücken. Auch Brillenträger sollen die VR-Brille gut tragen können.

Da im Vergleich zu Oculus Rift neben Display und Linsen mehr Hardware ins Gehäuse integriert werden muss, ist die Brille mit einem Gewicht von circa 570 Gramm rund 100 Gramm schwerer. Bis zum Marktstart kann das Gewicht womöglich noch etwas reduziert werden.

Oculus Quest ist etwas schwerer als Oculus Rift, aber das Gewicht soll sich gut über den Kopf verteilen. Bild: Oculus

Oculus Quest ist etwas schwerer als Oculus Rift, aber das Gewicht soll sich gut über den Kopf verteilen. Bild: Oculus

So wie Oculus Go hat Quest Lautsprecher verbaut. Sie sitzen wie bei der Go-Brille versteckt in den seitlichen Brillenbügeln und sollen ähnlich klingen. Die Go-Lautsprecher ersetzen klanglich zwar keinen vollwertigen Kopfhörer, bieten aber für Zwischendurch-VR einen erstaunlich guten Raumklangeffekt. Die Quest-Lautsprecher sollen ähnlich gut klingen, aber mehr Bass bieten.

Wer eigene Kopfhörer nutzen möchte, kann bei Oculus Quest den dafür vorgesehenen Klinkenanschluss verwenden. Mysteriöserweise hat die Quest-Brille deren zwei – das soll auch im finalen Produkt so sein. Die Funktion der Doppelklinke ist noch nicht enthüllt, aber sie soll etwas mit einer Oculus-Audio-Lösung zu tun haben.

Entwickler Dave Moore arbeitet in Oculus' Forschungsabteilung. In einem Podcast gibt er Einblicke in Facebooks Pläne zu Augmented Reality.

Ein früher Prototyp der Quest-Brille wog fast ein Kilogramm. Bild: Oculus

Oculus Insight Tracking

Das in Oculus Cruz integrierte Trackingsystem “Insight” soll das Alleinstellungsmerkmal und größte Kaufargument für die VR-Brille werden: Oculus Quest bietet volle Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände. Das schafft bislang keine andere mobile VR-Brille.

Oculus Quest hat vier Trackingkameras in der Vorderseite des Gehäuses verbaut, eine in jeder Ecke. Die Kameras erkennen die Bewegungen des Brillenträgers im Verhältnis zur Umgebung und erfassen die Controller in den Händen.

Das Quest-Ingenieursteam hat laut eigenen Angaben Monate mit der idealen Positionierung der Sensorkameras experimentiert: Eine Kameraverschiebung von nur zwei Millimeter soll den Trackingbereich um bis zu 30 Zentimeter verändern können.

Die Kameras wurden bewusst in den Ecken des Brillengehäuses platziert. So sollen sie die Controller-Bewegungen in einem weiten Winkel und verlässlich erfassen. Führt der Brillenträger die Hände hinter den Kopf oder schaut in die entgegengesetzte Richtung einer Hand, wird das Controller-Tracking jedoch unterbrochen.

Windows-Mixed-Reality-Nutzer kennen dieses Problem schon. Da bei Oculus Quest jedoch vier Weitwinkelkameras in den Ecken sitzen statt zwei Frontkameras in Augenhöhe, sollten die Aussetzer insgesamt geringer sein als bei WMR-Brillen.

Entwickler sollen laut Oculus mit geschickter Programmierung dafür sorgen können, dass der Unterbruch weniger auffällt oder im Optimalfall gar nicht stört.

Der Leiter der Rift-Abteilung Nate Mitchell bekräftigt, dass die PC-Brille Oculus' Highend-VR-Plattform bleiben wird.

In allen vier Ecken soll eine Kamera drinstecken: Das fortschrittliche Trackingsystem von Oculus Quest verspricht volle Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände und somit einen deutlichen Qualitätssprung im Vergleich zu aktuellen mobilen VR-Brillen. Bild: Oculus

Bisherige Berichte zur Trackingqualität für Kopf und Hände sind positiv: Es soll flüssig laufen ohne spürbare Einschränkungen im Vergleich zum externen Trackingsystem der Rift-Brille – dafür ohne störendes Kabel am Hinterkopf.

Das Trackingsystem benötigt allerdings ausreichend Licht im Raum – so viel, wie es braucht, um ein Buch zu lesen – und ist nur für die Nutzung in geschlossenen Räumen gedacht.

Damit der Brillenträger nicht gegen eine Wand läuft, bietet Oculus Quest eine virtuelle Begrenzung, die in der Brille erscheint, sobald man sich der Begrenzung des Spielbereichs nähert. Die Quest-Brille kann mehrere solcher Raumgrenzen speichern, sodass man beispielsweise ohne Konfigurationsaufwand vom Arbeits- in das Wohnzimmer wechseln kann.

Laut Facebooks VR-Chef Hugo Barra ist das Trackingsystem nicht auf einen einzelnen, kleinen Raum begrenzt, sondern kann ganze Arenen überspannen. Barra nennt als Obergrenze 3,7 Quadratkilometer.

Auf der Connect 5 demonstrierte Oculus VR-Erfahrungen, bei denen reale und virtuelle Welt auf einer Spielfläche so groß wie Turnhalle oder Tennisplatz vermischt wurden.

Für Mixed-Reality-Anwendungen kann über die Kameras ein Bild der Außenwelt in die VR-Brille gestreamt werden. Facebook demonstrierte eine frühe Version dieser Funktion, bei der der VR-Brillenträger die Umrisse seines Wohnzimmers sieht und gleichzeitig in VR einen virtuellen Desktop bedient.

Ein Mixed-Reality-Desktop im Wohnzimmer mit Oculus Quest. Die Funktion ist noch experimentell. Bild: Screenshot

Ein Mixed-Reality-Desktop im Wohnzimmer mit Oculus Quest. Die Funktion ist noch experimentell. Bild: Screenshot

Apps und Games für Oculus Quest

So wie Oculus Go läuft Oculus Quest auf Basis von Googles Betriebssystem Android. Darauf setzt Oculus eine selbstentwickelte Software samt VR-optimierter Nutzeroberfläche. Wie Oculus Go kann auch die Quest-Brille über eine Smartphone-App eingerichtet und ferngesteuert werden.

Grafisch und in Hinblick auf technische Komplexität (bspw. Physik, Umfang der Welten) wird Quest nicht an ausgereifte PC-Software oder Konsolenspiele heranreichen. Dafür rechnen die verbauten Prozessoren im Vergleich einfach zu langsam. Der Akkubetrieb sowie die Abwärme limitieren die Leistungsfähigkeit nach oben.

Dennoch kann Oculus Quest ein gutes Stück über dem Niveau aktueller mobiler VR-Brillen rendern. Bisher gezeigte Demos hinterließen auf der Connect 5 laut Testern jedenfalls einen technisch besseren Eindruck als typische Apps für Samsung Gear VR oder Google Daydream.

Oculus Quest fühle sich an wie eine mobile Oculus-Rift-Brille. Die schlechtere Grafik soll – zumindest bei den bislang gezeigten Demos – weniger stark ins Gewicht fallen als die dazu gewonnene, kabellose Bewegungsfreiheit.

Oculus versucht, Quest mit dem Rift-Ökosystem zu verbinden, ähnlich wie es bei Oculus Go mit Gear VR der Fall ist. Auf der Entwicklermesse Connect 5 erklärte Oculus den anwesenden Programmierern, wie sie ihre PC-Software für die Quest-Brille optimieren können.

Mit “Superhot VR”, “Moss”, “Robo Recall” und “The Climb” wurden bislang vier Oculus-Rift-Spiele für Quest angekündigt. Zum Marktstart sollen mehr als 50 Spiele und Apps verfügbar sein.

Angekündigt sind die folgenden Spiele:

  • SuperHot VR
  • Dead and Buried
  • Moss
  • The Climb
  • Rec Room
  • Face Your Fears 2
  • Robo Recall
  • Tennis Scramble
  • Vader Immortal Ep. 1 (A Star Wars VR Series)
  • BOGO
  • Rave Runner
  • Covert

Angekündigt sind die folgenden Apps:

  • Bigscreen VR
  • Virtual Desktop

Außerdem ist eine Star Wars VR-Serie über Darth Vader angekündigt. Episode 1 soll zum Marktstart verfügbar sein, der folgende Trailer verschafft einen ersten Eindruck.

Die Controller: Oculus Touch im Kleinformat

Die Quest-Controller sind abseits der Größe im Grunde identisch zu Oculus Touch für Oculus Rift. Sie heißen sogar gleich. Allerdings ist der Halbmond, der die Tracking-LEDs enthält, nach oben statt nach unten gebogen wie bei Oculus Touch für Rift.

Oculus_Quest_Controllers

Der beinahe identische Aufbau der Quest-Controller im Vergleich zu Oculus Touch für Oculus Rift erleichtert VR-Entwicklern die Portierung von Rift-VR-Apps. Bild: Oculus

Die Trackingqualität der Quest-Controller liegt laut ersten Tests auf demselben Niveau wie bei Oculus Touch. Es kann jedoch zu Aussetzern kommen, wenn die Controller zu nah an die Trackingkameras oder außerhalb des Sichtfelds bewegt werden. Ebenfalls zu Aussetzern kommt es, wenn der Brillenträger die Controller in die der Blickrichtung entgegengesetzten Richtung hält.

Das Trackingvolumen der Quest-Controller ist an das Sichtfeld der VR-Brille gekoppelt. Daher kann es leichter zu Aussetzern kommen als bei externen Trackingsystemen. Bild: Oculus

Das Trackingvolumen der Quest-Controller ist an das Sichtfeld der VR-Brille gekoppelt. Daher kann es leichter zu Aussetzern kommen als bei externen Trackingsystemen. Bild: Oculus

Eine frühere Version der Quest-Controller hatte Touchpads statt Analogsticks verbaut, allerdings wurde diese Entscheidung wieder rückgängig gemacht. Ziel ist die maximale Kompatibilität zwischen Quest- und Touch-Controllern.

Auf der Entwicklermesse Connect 4 im Oktober 2017 sprach Quest-Produktmanager Sean Liu von “hunderten Controller-Prototypen”, mit denen Oculus-Ingenieure seit dem Entwicklungsstart experimentierten.

Oculus experimentierte mit verschiedenen Controller-Variationen für Santa Cruz. Letztlich entschied sich das Unternehmen aus Kompatibilitätsgründen für einen ähnlichen Aufbau wie bei Oculus Touch. Bild: Oculus

Oculus experimentierte mit verschiedenen Controller-Variationen für Oculus Quest. Letztlich entschied sich das Unternehmen aus Kompatibilitätsgründen für einen fast identischen Aufbau zu Oculus Touch. Bild: Oculus

Die Zielgruppe der Quest-Brille

Während die Rift- und Go-Brillen zwar hauptsächlich, aber nicht ausschließlich Spieler als Zielgruppe haben, richtet sich Oculus Quest explizit an Gamer. Oculus selbst bezeichnet das Gerät als “All-in-One VR-Gaming-System”. Bei der Enthüllung wurde fast ausschließlich über Games gesprochen.

Laut Oculus’ Entwicklerchef Chris Pruett wurde Quest “für Spiele entworfen” und wird “wie eine VR-Konsole” am Markt platziert. Erste Entwicklerkits wurden schon vor einiger Zeit an Spielestudios versandt. Weitere sollen im Laufe des Sommers folgen. Geht es nach Technikchef John Carmack, dann tritt Oculus Quest nicht gegen Highend-Konsolen wie Sonys Playstation 4 an, sondern gegen Nintendos Mainstream-Handheld Switch.

Oculus positioniert Quest als Mittelklasse-VR-Brille zwischen Oculus Go und Rift: Die Go-Brille sei der “einfachste und erschwinglichste Weg in VR”, die Rift-Brille hingegen “erweitere die Grenzen des Machbaren”. Oculus Quest kombiniere “das Beste aus beiden Welten”. Im Trailer präsentiert Oculus die neue VR-Brille als Gaming-Evolution mit Wow-Moment.

Unabhängig davon dürfte Facbeook langfristig versuchen, Quest so breit wie nur irgend möglich zu vermarkten. Eine zentrale Rolle könnte Facebooks eigene Social-VR-App Spaces einnehmen, bei der sich bis zu vier Nutzer in der Virtual Reality begegnen, miteinander sprechen und gemeinsam Inhalte ansehen oder teilen können.

Facebook könnte versuchen, Spaces zusammen mit Quest als neue Kommunikationstechnologie für digitale Begegnung zu vermarkten – eine Art Next-Gen-Telefon mit Nähegefühl und Avatar-Interaktion in Echtzeit.

Offizielle Facebook-Trailer zu Spaces geben diese Marschrichtung deutlich vor. Allerdings besitzt die im Trailer präsentierte Zielgruppe sicher keinen Highend-Gaming-Rechner, geschweige denn möchte sie Sensorkameras durchs Zimmer verkabeln. Oculus Quest räumt diese beiden Hindernisse aus dem Weg.

Oculus Quest: Preis und Veröffentlichung

Den Veröffentlichungszeitraum für Quest gibt Oculus mit Frühjahr 2019 an. Der genaue Tag ist noch nicht bekannt. So wie Oculus Go dürfte auch Oculus Quest zeitgleich in vielen Ländern starten, auch in Deutschland.

Der Preis startet bei 400 US-Dollar für die Version mit 64 Gigabyte Speicher. Der Euro-Preis steht noch nicht fest – wahrscheinlich pendelt er sich zwischen 400 und 450 Euro ein. Facebook bestätigt so die aggressive Preispolitik der Rift- und Go-Brille.

Auch im Vergleich zu den Preisen des Wettbewerbs (Vive Focus, Lenovo Mirage Solo) setzt Facebook mit Oculus Quest ein Zeichen. Die Konkurrenzbrillen sind zwar ähnlich teuer, können aber weniger: Das räumliche Controller-Tracking für virtuelle Hände fehlt und es gibt weniger Software.

Was für Facebook primär zählt, ist ein schnelles – oder zumindest schnelleres – Marktwachstum. Denn umso schneller der VR-Markt wächst, desto eher kann er auf eigenen Beinen stehen und muss nicht mehr subventioniert werden. Das ist Oculus’ selbsterklärte Mission.

Laut Facebook-Chef Mark Zuckerberg werden dafür mindestens zehn Millionen VR-Nutzer auf einer Plattform benötigt. Derzeit sei die VR-Entwicklung noch nicht lukrativ, so Zuckerberg.

Oculus Quest Datenblatt

DIMENSIONENunbekannt, ähnlich Oculus Rift / Go
circa 570 Gramm (Prototyp)
DISPLAYOLED
Größe unbekannt
1.600 mal 1.440 Pixel x 2
Subpixel: Diamond Pentile
Low Persistence
Bildwiederholrate 72 Hz
OPTIKFresnel-Linsen (identisch zu Oculus Go)
Fokusdistanz ca. 1,3 Meter
95 bis 100 Grad Sichtfeld (unbestätigt)
Augenabstand einstellbar (IPD)
Kein Fokusrad
AUDIOIntegrierte Lautsprecher mit Raumklang
3,5 mm Klinke x2
Mikrofon
TRACKINGVR-Brille: 6-DoF (räumlich)
Controller: 6-DoF (räumlich)
BASISAndroid
Snapdragon 835 / Adreno 540 mit 2304 / 596 Mhz (dynamisch geregelt, aktive Lüftung)
Fixed Foveated Rendering, dynamische Taktung, Hardware-basierte Korrektur für chromatische Aberration
SPEICHERab 64 GB intern
Kein Kartenslot
4 GB RAM (unbestätigt)
Mikrofon
VERBINDUNGENWi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, dual-band (Oculus Go, unbestätigt)
Bluetooth
USB Type-C
BATTERIEzwei bis vier Stunden je nach Nutzung (unbestätigt)
Ladezeit unbekannt
FEATURESGyroscope, Accelerometer, Magnetometer, Näherungssensor, vier Ultraweitwinkelkameras (schwarz-weiß)
Oculus Touch Controller (x2)
VERFÜGBARKEITFrühjahr 2019
Preis399 US-Dollar (circa 420 bis 450 Euro) für die 64-GB-Version


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VRODO-Podcast #115: Oculus Rift 2, Pimax Vorbestellstart, AWE 2018 | Alle Folgen anhören


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