Laut Oculus-Technikchef John Carmack kann Oculus Quest trotz mobiler Hardware mit ordentlicher Grafik aufwarten, wenn sich Entwickler auf das Wesentliche konzentrieren. Die VR-Leistung sei “in der Nachbarschaft” einer Playstation 3 oder Xbox 360. Aber es gibt einen großen Haken.

Die Speicherverfügbarkeit und -anbindung der Quest-Brille ist den alten Konsolen deutlich überlegen, ebenso wie die modernere Chiparchitektur, die effizientere Renderverfahren ermöglicht. Beispielsweise können schönere Texturen verwendet werden.

Laut Carmack erreicht der Snapdragon-835-Prozessor in Oculus Quest im Vergleich zum Smartphone-Einbau außerdem eine etwas höhere Leistung, weil er in der VR-Brille dank eigenem Lüfter höher takten kann, ohne zu überhitzen. Insgesamt ist die Quest-Brille sogar eine Ecke schneller als die alten Konsolen.

Quest braucht 8,5-mal mehr Pixel pro Sekunde

Dennoch sagt Carmack: “Man kann kein AAA-Spiel der Xbox 360 nehmen und erwarten, dass es in VR genauso aussieht.”

Der Grund für Carmacks Aussage: Die Quest-Brille benötigt 72 Einzelbilder pro Sekunde, Frame-Schluckauf inakzeptabel, und das bei laut Carmack zweimal 1.280 mal 1.280 Pixeln. Die Auflösung der Quest-Brille liegt mit 1.600 mal 1.440 Bildpunkten pro Auge sogar etwas über diesem Renderziel. Offenbar sollen Quest-Apps hochskaliert werden.

Xbox 360 und PS3 hingegen renderten meist deutlich unter 60 oder sogar 30 Bildern pro Sekunde bei einer im Schnitt geringeren Auflösung (720p – 900p).

“Es müssen so viel mehr Pixel gerendert werden”, sagt Carmack über Quest-Apps. 8,5-mal so viele Pixel pro Sekunde, um genau zu sein und das mit besserer Kantenglättung für ein klareres Bild.

Die Ansprüche an die Rechenleistung der VR-Brille sind demnach um ein Vielfaches höher als bei den beiden Traditionskonsolen. Allein deshalb sollte man trotz des Carmack-Vergleichs nicht annähernd dieselbe Grafikqualität erwarten wie beispielsweise bei einem “Uncharted” oder “Gears of War”.

Dennoch glaubt Carmack, dass die Quest-Brille aufgrund der Bewegungssteuerung den “besonderen Kern” jeder Rift-Erfahrung einfangen und wiedergeben kann.

Allerdings könne man den großen Leistungsunterschied zwischen mobiler VR-Brille und schnellem Gamer-PC nicht ignorieren. Entwicklern empfiehlt Carmack daher, dass sie ihre Anwendung auf das Wesentliche fokussieren und verzichtbare grafische Spielereien auslassen.

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