Auf den Tag genau drei Jahre ist es her, dass Facebook die Übernahme von Oculus VR bekannt gab. Seitdem ist viel passiert und doch weniger, als erwartet. Was war und was sein könnte.
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Oculus Rift: Drei Jahre nach dem Facebook-Deal – was war und werden könnte

von Matthias Bastian25. März 2017

Auf den Tag genau vor drei Jahren verkündete Facebook-Chef Marc Zuckerberg auf seiner Pinnwand die Übernahme des Virtual-Reality-Startups Oculus VR. Seitdem ist viel passiert und doch weniger als erwartet.

Im März 2014 steckte Zuckerberg drei Milliarden US-Dollar in das aufstrebende Virtual-Reality-Startup Oculus. Zweifellos war das ein entscheidendes Wecksignal an sämtliche Elektronik- und Internetkonzerne.

Apple, Sony, Nvidia, Intel, Amazon, Google, Samsung und viele mehr – die Liste der Unternehmen, die seit Zuckerbergs Deal in VR und AR investieren, liest sich wie das Who’s Who der Techbranche. Um bis zu fünf Jahre wurde die Marktentwicklung durch Zuckerbergs Eingriff beschleunigt, lautet eine gängige Schätzung der Branche.

Zäher Marktstart

Haben sich die Erwartungen des Facebook-Chefs seit der Übernahme erfüllt? Würde er die Frage beantworten, wäre eine ehrliche Antwort wohl ein klares “Jain”.

Hätte man ihm und anderen Branchenvertretern damals in der Hochphase des Hypes erzählt, dass bis Anfang 2017 gerade einmal rund 1,5 Millionen hochwertige VR-Brillen verkauft werden, hätte diese Zahl wohl für lange Gesichter gesorgt.

Hinzu kommt, dass die Technologie von Spielern anders als erwartet eher verhalten angenommen und nicht als die nächste Generation des Gamings gefeiert wird. Gründe dafür gibt es viele, der hohe Preis und VR-Übelkeit sind wohl die beiden entscheidenden.

Kaum technische Innovationen seit 2014

Die technologische Entwicklung verlief seit der Übernahme in einem überschaubaren Tempo und recht linear, ohne entscheidende Innovation. Drei Monate nach dem Facebook-Deal im Juli 2014 erschien das zweite Oculus-Rift-Entwicklerkit, das der finalen Version qualitativ zwar nicht das Wasser reichen kann, aber auch nicht allzu weit zurückliegt. Das VR-Erlebnis ist im Grunde vergleichbar.

Die größte Entwicklung gab es im Bereich der 3D-Interfaces und der Trackingverfahren. Gerade Valves Lighthouse-System scheint ein Erfolg zu werden, der sich womöglich als Industriestandard für präzise und günstige Bewegungserfassung etablieren kann – auch außerhalb des VR-Marktes.

Oculus VR konnte das eigene optische Trackingverfahren gegenüber den früheren Entwicklerversionen deutlich verbessern und bietet nach den letzten Software-Updates Room-Scale-VR auf einem qualitativ guten Niveau. Präzise 3D-Controller wie Oculus Touch und die Vive-Stäbe ermöglichen in Kombination mit Raumtracking VR-Erfahrungen, die 2014 in dieser Form noch nicht absehbar waren.

VR als Kommunikationsmedium bleibt weiter ein Versprechen

Direkt nach dem Deal nannte Zuckerberg die Telepräsenz und das soziale Miteinander in Virtual Reality als die entscheidenden Impulse, die ihn zur Investition verleiteten.

“Das ist eine neue Kommunikationsplattform. Man fühlt sich wahrhaftig präsent und kann Räume und Erlebnisse mit anderen Menschen teilen. Stell dir vor, du teilst nicht nur Momente, sondern vollständige Erfahrungen und Abenteuer”, schrieb Zuckerberg damals auf seine Facebook-Pinnwand.

Das Potenzial von Social-VR wurde bislang nur angedeutet

Seitdem präsentierte Facebook zwei Social-VR-Demos, die einen guten Ersteindruck machten. Gleichsam zeigten sie, dass noch viel Arbeit wartet, um den ultimativen Präsenz-Chat zu ermöglichen, der Arbeitskollegen vernetzt und Reisekosten spart.

Social-VR bleibt nach wie vor das große Versprechen der Branche, das zwar angedeutet wurde, aber noch lange nicht vollzogen ist.

Dass Zuckerberg weiter an diese Vision festhält, zeigt ein aktuelles Zitat des Facebook-Werbemanagers Andrew Bosworth: “Wir wollen das, was dem Telefon für Konversationen gelang, für Interaktionen schaffen – wir wollen sie von der Notwendigkeit physischer Nähe befreien.”

Teurer als gedacht

Womit Zuckerberg sicher nicht gerechnet hat, ist der massive Ärger, den er sich mit dem jungen Startup einhandelte. Da wäre zum Beispiel der unerfahrene und vorschnelle Gründer Palmer Luckey, der sich einige Male zu weit aus dem Fenster lehnte und einen PR-Supergau nach dem nächsten auslöste. Eine Politaffäre führte im vergangenen Herbst zu seiner endgültigen Entmachtung.

Bei Gamern, derzeit noch die primäre Zielgruppe von Oculus, verspielte sich die Facebook-Tochter mit Exklusivdeals und einer häufig fragwürdigen Kommunikation bei entscheidenden Themen (Preis, Lieferengpässe, Room-Scale-VR, Plattformpolitik, Umgang mit Daten) viele Sympathien. Derzeit betreibt das Unternehmen Wiedergutmachung, dennoch wird es das Image des schwarzen Schafes nicht auf die Schnelle los.

Besonders dürfte sich Zuckerberg am andauernden Rechtsstreit mit Zenimax stören, der in erster Instanz verloren ging und massive Kosten über mindestes 500 Millionen US-Dollar verursachte.

Oculus-Marke verliert an Bedeutung

Zuckerberg hat demnach gute Gründe, Oculus VR als Marke langsam aber sicher aufs Abstellgleis zu schieben. Mit Palmer Luckey verschwand nachvollziehbar zuerst das Gesicht des Unternehmens.

Ende 2016 erfolgte dann eine von Zuckerberg angeordnete Restrukturierung, bei der der damals amtierende Geschäftsführer Brendan Iribe seine Position verlor. Einen direkten Nachfolger wird es nicht geben.

Wer die Botschaften von Oculus VR aufmerksam verfolgte, bemerkte außerdem, dass sich auf sämtlichen Logos ein “from Facebook” einschlich, das anfänglich noch nicht auftauchte. Das dürfte einen sanften Übergang vorbereiten hin zu “Facebook VR”.

2014, direkt nach der Übernahme und vor den ganzen Querelen, klang das noch ganz anders: “Oculus wird innerhalb von Facebook weiterhin unabhängig arbeiten”, schrieb Zuckerberg.

Ohnehin ist der Name Oculus samt dem allsehenden Auge als Logo eine denkbar ungeeignete Marke für die Datenkrake Facebook – dafür muss man wahrhaftig kein Marketing-Genie sein.

Wie geht es weiter mit Facebook und Oculus VR?

Jede Prognose, die derzeit über die Entwicklung des VR- und AR-Marktes angestellt wird, grenzt an Kaffeesatzleserei. Dafür ist die Branche viel zu stark in Bewegung.

Möglich ist, dass Facebook in diesem Jahr eine erste Social-VR-App veröffentlicht, sofern mit der aktuellen Technologie die notwendige Qualität erreicht werden kann.

Facebook könnte stärker in Richtung Mixed- und Augmented-Reality-Hardware umschwenken

Ebenso ist es möglich, dass Facebook stärker auf Augmented Reality umschwenkt und mehr Ressourcen in einen Konkurrenten zu Microsofts Hololens investiert – das legen eine Reihe an Stellenausschreibungen nahe.

Das Wissen aus Oculus’ Forschungsabteilung und die aus der Entwicklung von Oculus Rift gewonnenen Erkenntnisse werden bei der Entwicklung einer Mixed-Reality-Hardware weiterhelfen. Wahrscheinlich treten beide beschriebenen Szenarien ein.

Gänzlich ausgeschlossen scheint es, dass Facebook eine weitere VR-Brille für Hardcore-Gamer auf den Markt bringt. Das ist die Zielgruppe, die im aktuellen Experimentierstatus noch hauptsächlich im Visier der Facebook-Tochter ist.

Zuckerberg handelt aber nicht mit Games, sondern mit Daten. Die extrahiert er im Optimalfall aus einer möglichst breit gefächerten Nutzerschaft. Mit Oculus Rift in der aktuellen Form erreicht er jedoch fast ausschließlich besserverdienende Männer zwischen 25 und 40 Jahren. Das wird ihm auf Dauer nicht reichen.

| Featured Image: Oculus VR

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