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Oculus Rift: Entwickler erzählt wie “Lone Echo” entstand

von Tomislav Bezmalinovic25. Juli 2017

Lone Echo ist ein Meilenstein der VR-Spielentwicklung: Von der Fortbewegung über das Interfacedesign bis hin zur glaubhaften Interaktion mit einem virtuellen Menschen, setzt das VR-Spiel neue Maßstäbe. In einem langen Artikel des US-Blogs Road to VR gibt der Gründer des Entwicklerstudios Ready at Dawn einen Einblick in die Entwicklung des Titels.

Ready at Dawn kann auf 14 Jahre Erfahrung in der Spielentwicklung zurückschauen. Das Studio schuf mehrere Titel der Spielereihe “God of War” und veröffentlichte zuletzt “The Order: 1886” für Playstation 4.

Als sich die Arbeiten an dem Titel dem Ende zuneigten, hielt das Studio Ausschau nach neuen Projekten. An Virtual Reality war das Team seit 2012 interessiert, als es die ersten Techdemos für Sonys VR-Brille zu sehen bekam.

Ende 2014 kam der Gründer des Studios Ru Weerasuriya mit Jason Rubin ins Gespräch, der für die Inhalte verantwortlich ist, die für die Oculus-Plattform erscheinen.

Ready at Dawn startete mit einer einfachen Fortbewegungsdemo, die Oculus davon überzeugte, in das Projekt einzusteigen. Die Arbeit am Titel begann im Mai 2015, damals noch unter dem Projektnamen “Ascendant”.

Das Team bestand zu Beginn aus fünf bis 15 Entwicklern, später nahm der Titel bis zu 60 Mitarbeiter in Beschlag. Eine ungewöhnlich hohe Zahl für ein VR-Spiel, wie Weerasuriya anmerkt.

Von einer realen Persönlichkeit inspiriert

Dass das Spiel eine menschliche Figur als Bezugspunkt bietet, war von Anfang an geplant. “Das war eines unser Ziele: einen künstlichen Menschen zu erschaffen, zu dem sich die Spieler verbunden fühlen”, sagt Weerasuriya gegenüber Road to VR.

Dass dies in der Virtual Reality noch schwieriger ist als auf einem Bildschirm, war den Entwickler bewusst, da man einer menschlichen Figur in dem neuen Medium noch näher kommt und diese noch eingehender prüfen kann.

Weerasuriya gibt sich bescheiden: “Ich denke, wir sind immer noch in der Anfangsphase. Was man in Lone Echo sieht, ist nur der erste Schritt in eine Zukunft, in der wir sehr viel mehr tun können.”

Die Arbeit an Olivia Rhodes begann mit ihrem realen Gegenstück, der Schauspielerin Alice Coulthard, die bereits in The Order: 1886 für die Spielfigur Isabelle Pate stand.

“Olivia Rhodes ist von Alice inspiriert”, sagt Weerasuriya. “Ich kannte sie seit Jahren und war deshalb mit ihrer Ausdrucksweise vertraut, wie sie Dinge sagt und in gewissen Bereichen mehr Emotionen zeigt.”

Das Hirn täuschen

Für die Fortbewegung im schwerelosen Raum entwickelte das Studio von Anfang eine eigene Lösung, da es 2015 noch keine Vorbilder gab. Das Weltraumabenteuer “Adrift” kam erst 2016 heraus und ist bekannt dafür, VR-Übelkeit auszulösen.

“Wir haben die Fortbewegungsart in Adrift nicht ausprobiert. Ich will nicht sagen, dass wir es besser wussten als sie, aber es war uns klar, dass die Fortbewegung im schwerelosen Raum ein Problem werden würde”, sagt Weerasuriya.

Das Team musste das Problem der VR-Übelkeit lösen. “Es gab eine Zukunft für diese Art von Fortbewegung, aber es würde Jahre brauchen, bis sich die Menschen an sie gewöhnen. Also entschieden wir, es anders zu machen.”

Für die Fortbewegung haben sich die Entwickler von Astronauten der ISS inspirieren lassen, die hauptsächlich mit den Händen durch den schwerelosen Raum navigieren, indem sie sich von Wänden und starren Gegenständen abstoßen.

Greift man in Lone Echo nach einem Objekt, kann man mit den Händen den Kopf bewegen. Weil die Distanz der Hände zum Auge simuliert wird, nimmt das Hirn diese Art von Bewegung als natürlich wahr.

“Obwohl ich mich in der Realität nicht bewege, sagt mir mein Hirn, dass dies genau das ist, was passieren sollte. Sobald sich das Hirn selbst belügen kann, fühlt es sich richtig an. Man kann sagen, dass das Hirn dem Innenohr etwas vormacht.”

Diese und viele weitere Einblicke gibt der Artikel von Road to VR.

| Featured Image: Ready at Dawn | Source: Road to VR

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