Im eigenen Store bietet Oculus hochwertige Virtual-Reality-Software exklusiv für Oculus-Rift-Nutzer an. Vive-Nutzer müssen offiziell draußen bleiben. Geht es nach Oculus, dann ist Steam-Betreiber Valve der Blocker.

Vor einigen Tagen schlug Oculus-Chef Jason Rubin zum Streitthema Oculus-Exklusivität ungewohnt deutliche Worte an: VR-Nutzer ohne Oculus Rift, die keinen offiziellen Zugang zum Oculus Store haben, müssten lernen, anderen etwas zu gönnen. Sie sollten aufhören, sich über Exklusivität zu beschweren und den Zugang zum Oculus Store stattdessen einfach hacken.

Diese Aussage löste bei Reddit kontroverse Diskussionen aus, in die sich jetzt Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey einklinkt. Luckey arbeitet seit April 2017 nicht mehr bei Oculus, ist aber in der Industrie und mit seinem alten Arbeitgeber noch gut vernetzt.

Er war schon früher in Diskussionen um Oculus-Exklusivität involviert: Er verweist bei Reddit auf einen eigenen, zwei Jahre alten Beitrag, in dem er Valve die Schuld gab an der fehlenden Vive-Unterstützung im Oculus Store.

Jetzt wiederholt er diesen Standpunkt: Vive über die öffentlich verfügbaren Teile von Valves Programmierschnittstelle OpenVR zu unterstützen, sei nicht dasselbe wie eine native Unterstützung mit sämtlichen exklusiven Oculus-Funktionen.

Luckey bezieht sich auf sehr mächtige Rendertechnologien (ATW / ASW), die von Oculus-Technikchef John Carmack programmiert wurden, um ein stabileres und flüssigeres VR-Erlebnis speziell für weniger leistungsfähige PCs zu ermöglichen. Zukünftig erwartet Luckey noch ausgefallenere Rendertechnologien in diesem Stil.

Für Oculus ist Valve der Bösewicht

Valve hingegen verharrte zuletzt auf dem Standpunkt, dass Oculus alle Informationen habe, die es brauche, um Vive in den eigenen Store zu integrieren.

Allerdings räumte Valves VR-Entwickler Joe Ludwig schon vor rund anderthalb Jahren ein, dass Valve Teile der eigenen Programmierschnittstelle OpenVR zurückhält. Genau auf diese möchte Oculus offenbar für eine native Unterstützung zugreifen. Genau hier hängt es.

Klar ist auch, dass Valve überhaupt kein Interesse daran haben dürfte, dass VR-Nutzer von SteamVR zur Oculus-Plattform abwandern. Ob das Unternehmen dafür Oculus bei der Integration der eigenen Hardware behindern würde? Luckeys Aussage – damals wie heute – legt genau das nahe.

Oculus jedenfalls betonte wiederholt, dass im Oculus Store – ähnlich wie bei Steam – zukünftig viele VR-Brillen unterstützt werden sollen. Diese Intention ist glaubhaft. Denn anders als beispielsweise Apple beim iPhone ist es wohl nicht Oculus’ Plan, mit dem Verkauf von Hardware Geld zu verdienen.

Stattdessen soll die Oculus-Plattform wachsen. Und je mehr Nutzer Zugang zu ihr haben, desto schneller klappt das. Ein schnelles Wachstum ist in Facebooks Silicon-Valley-Logik so ziemlich alles.

Für eine einheitlichere VR-Zukunft verweisen sowohl Valves Ludwig als auch Oculus-Manager Nate Mitchell auf eine Einigung der Hersteller im Rahmen der Zusammenarbeit in der Khronos Group.

Dort wird OpenXR entworfen, ein offener Entwicklungsstandard für zukünftige VR-Hard- und -Software. Neben Valve und Oculus beteiligen sich Sony, Google und Microsoft. Die Arbeit an OpenXR läuft seit rund anderthalb Jahren.


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