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Oculus Rift: Facebook entwickelt Browser für Virtual Reality

von Matthias Bastian7. Oktober 2016

Facebook und Oculus VR entlassen Virtual Reality in die Weiten des Internet. Die beiden Unternehmen wollen den WebVR-Standard unterstützen und es Entwicklern leichter machen, VR-Inhalte für das Internet zu entwickeln. Zudem stellen sie einen eigenen Internetbrowser namens Carmel für Oculus-Geräte vor.

WebVR macht es möglich, VR-Inhalte direkt im Internetbrowser abzurufen. So kann man beispielsweise auf Sketchfab mit der VR-Brille über eine Million 3D-Modelle betrachten und das direkt im Browser, ohne zusätzliche Programme installieren zu müssen.

Bislang waren Mozilla und Google die treibenden Kräfte hinter WebVR.  Mit der gestrigen Ankündigung melden sich jetzt auch Facebook und Oculus VR zu Wort. Das ist einigermaßen überraschend, da Facebook der natürliche Gegner von Webbrowsern ist und seine Nutzer möglichst im eigenen Ökosystem halten will. Dieses Ziel lässt sich in einem geschlossenen System wie Oculus Home deutlich einfacher erreichen.

Um es Entwicklern künftig leichter zu machen, VR-Inhalte für WebVR zu programmieren und im Internet zu veröffentlichen, haben Facebook und Oculus VR eine Entwicklungsumgebung namens ReactVR geschaffen. Das Framework basiert auf Javascript und bildet die technische Grundlage des kommenden VR-Browsers.

Es wurde während der Präsentation nicht ganz deutlich, welche Ziele Facebook und Oculus VR mit der Entwicklung eines hauseigenen Internetbrowsers verfolgen. Wahrscheinlich möchten die beiden Unternehmen einen potenziellen Wachstumsmarkt nicht tatenlos der Konkurrenz überlassen; auch dann nicht, wenn WebVR dem eigenen Geschäftsmodell im Kern widerspricht. Die demnächst erscheinende Preview-Version des Browsers funktioniert vorerst nur mit Oculus-Geräten.

VR-Inhalte sollen ein natürlicher Bestandteil des Internets werden

Oculus’ Produktmanager Nate Mitchell geht davon aus, dass WebVR-Angebote früher oder später ebenso zum Standard werden wir herkömmliche Webseiten oder Apps für mobile Endgeräte. Auf der Bühne der Oculus-Connect-Entwicklerkonferenz zeigte er eine WebVR-Anwendung von Renault, bei der man virtuell im Cockpit eines Neuwagens Platz nimmt.

Grundlage für solche VR-Erfahrungen können 360-Fotos und -Videos mit interaktiven Elementen sein; vollständig in 3D gerenderte Umgebungen laufen ebenso im Browser. Andere Beispiele von Mitchell zeigten eine Anwendung zum Thema Inneneinrichtung und eine virtuelle Tour durch ein Hotel.

Der Google-Browser Chrome soll ab diesem Herbst offiziell den WebVR-Standard unterstützen. Bislang war das Feature experimentellen Beta-Versionen von Chrome vorbehalten. Besonders gering ist die Einstiegshürde für WebVR-Anwendungen bei mobilen Smartphone-Brillen. Hier genügt ein Knopfdruck und ein einfache VR-Brille wie Cardboard, um 360-Inhalte im mobilen Browser zu betrachten.

| Featured Image: Oculus VR (Screenshot)