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Oculus Rift: “Facebook gibt keine Obergrenze für Investitionen vor”

von Tomislav Bezmalinovic12. Oktober 2016

Mark Zuckerberg gab auf der Oculus Connect bekannt, dass sein Unternehmen bereits 250 Millionen US-Dollar in die Entwicklung von Software investiert hat und die gleiche Summe in neue Projekte stecken wird. Jason Rubin, bei Oculus VR verantwortlich für hochwertige Inhalte, spricht darüber, welche Lehren das Unternehmen aus den bisherigen Investitionen gezogen hat und worauf es bei zukünftigen Investitionen achten wird.

Rubin findet im Gespräch mit Upload VR erstaunlich klare Worte: “Wir haben ordentliche Summen in Projekte gesteckt, die wenig Resonanz hatten.” Gemessen an dem Geld, das in diese Projekte investiert wurde, seien die Ergebnisse mäßig gewesen. “Investitionen werden in der Zukunft eine größere Wirkung haben, weil wir in der Zwischenzeit viel gelernt haben und in der Zukunft klüger vorgehen werden.”

Rubin geht nicht darauf ein, welche Projekte enttäuscht haben. Vielleicht bezieht er sich auf das exklusive VR-Game “Feral Rites” von Insomniac Games. Das Spiel, das verhaltene Kritiken erhalten hat und bei Spielern auf wenig Gegenliebe stieß, wurde im Oculus Store zuerst für 50 US-Dollar verkauft.

Nach Protesten aus der VR-Gemeinschaft wurde der Preis kurze Zeit später auf 30 US-Dollar und im Rahmen des Herbst-Ausverkaufs gar auf 10 US-Dollar reduziert. Wer sich das Spiel für den Vollpreis kaufte, erhielt von Oculus ganze sechs Spiele als Entschädigung geschenkt. Die Wiedergutmachung kostete die Facebook-Tochter eine Stange Geld.

Zuckerberg macht die Geldbörse ganz weit auf

Rubin deutet im Gespräch an, dass die zweite große Welle an Investitionen noch nicht das Ende von Facebooks finanziellem Engagement ist: “Zuckerberg hat keine Obergrenze festgelegt. Er sagte bloß, dass wir 250 Millionen US-Dollar investiert haben und dass wir noch einmal so viel investieren werden.”

Damit die Virtual Reality ihr volles Potenzial ausschöpfe, müssten Entwickler die Hardware erst besser verstehen, für die sie Inhalte produzieren: “Es wird einen Unterschied wie Tag und Nacht geben zwischen den Anwendungen, die wir heute haben und jenen, die wir in fünf Jahren sehen werden.” Bis dahin sei aber noch viel Arbeit zu erledigen, so Rubin.

Produzentin von The Sims 4 leitet fortan die Entwicklung von Social-VR-Inhalten

Mark Zuckerberg ließ bei seiner Oculus Connect Keynote keinen Zweifel daran, dass unter allen zukünftigen Anwendungsbereichen Social-VR eine besondere Rolle zukommt. Nun wurde bekannt, dass Facebook Rachel Rubin Franklin einstellt, um Social-VR-Projekte voranzutreiben.

Rubin Franklin war vormals Vizepräsidentin bei Electronic Arts und als Produzentin bei der Entwicklung von The Sims 4 verantwortlich. Sie wird an der Seite von Mike Booth und Lucy Bradshaw arbeiten, die bei der beeindruckenden Social-VR-Demo auf der Connect 3 gemeinsam mit Zuckerberg zu sehen waren.

| Featured Image: Oculus VR