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Oculus Rift: Virtual Reality in der Zwangsjacke – “Wilson’s Heart” ausprobiert

von Tomislav Bezmalinovic25. April 2017

Heute ist einer der meist erwarteten Titel für Oculus Rift erschienen: “Wilson’s Heart” ist ein spielbarer Horrorstreifen, der an Hollywood-Filme aus der Schwarzweiß-Ära erinnert. In meinem Erfahrungsbericht könnt ihr nachlesen, weshalb mich der Titel enttäuscht hat.

Wie kann man mit Filmen Geschichten erzählen? In der Frühphase des Kinos war das die vielleicht größte Herausforderung, das große Problem, an dem sich die Filmemacher abarbeiteten. Hatten sie eine Antwort auf diese Frage gefunden (und mittlerweile gibt es unzählige gute Antworten auf diese Frage), war der Weg zur Kunstform geebnet.

Ich glaube, dass Virtual Reality ein ähnliches Problem umtreibt. Dieses betrifft jedoch nicht das Geschichtenerzählen, sondern die Fortbewegung im virtuellen Raum. Je mehr VR-Spiele ich ausprobiere, desto mehr bin ich überzeugt, dass deren Qualität von nichts mehr abhängt, als von der Art und Weise, wie sie dieses Problem angehen.

Wilson’s Heart ist für mich ein weiteres Beispiel, das diese Regel bestätigt. Obwohl das Spiel viele Eigenschaften besitzt, die einen hervorragenden Titel ausmachen, wird er durch die Art und Weise der Fortbewegung ruiniert.

Ein gespielter Film noir

Dabei beginnt Wilson’s Heart so vielversprechend: In der Rolle des titelgebenden Protagonisten erwache ich, in Ketten gelegt, in einem abbruchreifen, scheinbar menschenleeren Krankenhaus. Habe ich mich erst einmal von den Fesseln und Elektroden befreit, beginne ich, das alte Gemäuer zu erforschen, in dem merkwürdige Dinge vor sich gehen.

Bei der Suche nach Menschen mache ich schon bald eine unschöne Entdeckung: Das eigene Herz wurde bei einer Operation entfernt und durch einen seltsamen Apparat ersetzt, der für die unheimlichen Vorgänge im Krankenhaus verantwortlich zu sein scheint.

Die Geschichte spielt in den 40er oder 50er Jahren und weckt nicht zuletzt wegen seiner teils bizarren Figuren und Ereignisse Erinnerungen an die Bioshock-Teile. Wilson’s Heart macht diese vergangenen Zeiten mit Hilfe alter Comics und Zeitungen greifbar und indem es die Atmosphäre und das Erscheinungsbild von Schwarzweißfilmen dieser Ära nachahmt.

Wenig Bewegungsfreiheit

In Wilson’s Heart bewegt man sich per Teleportation fort. Anders als in anderen Titel, die auf diese Fortbewegungsart setzen, kann ich mich jedoch nur an bestimmte, vorgegebene Stellen teleportieren. Das sind je nach Größe des Raums eine bis fünf Stellen. Um zu wissen, wohin ich springen kann, schaue im Raum umher, bis ich die geisterhaften Umrisse des Avatars erkenne. Danach muss ich nur eine Taste betätigen und werde zum gewünschten Ort teleportiert.

In der Theorie klingt das wie eine elegante Lösung: Die Entwickler zeigen mir nur das, was interessant ist und ich laufe nicht Gefahr, seekrank zu werden, was bei Titeln mit künstlicher Fortbewegung schnell passiert. Leider stört mich diese Einschränkung meiner Bewegungssfreiheit schon nach wenigen Minuten. Zudem stelle ich entsetzt fest, dass ich mich auch innerhalb eines Standortes nicht frei bewegen kann.

Bewege ich den Kopf aus der Mitte des Spielbereichs heraus, friert das Bild ein und wird unscharf. Wollten die Entwickler damit für Beklemmung und Übelkeit zu sorgen, so ist ihnen das gelungen. Nach dieser unangenehmen Erfahrung verzichte ich auf ausgreifende Bewegungen in die Tiefe. Das Erlebnis wirkt derweil zusehends wie eine Aneinanderreihung von 360-Grad-Videos.

Beeindruckende Animationen

Die Teleportationsmechanik des Titels wirkt nicht nur einschränkend, sie unterbindet auch das Gefühl der Präsenz und zerhackt die Erfahrung des Raums. Wilson’s Heart stellt mich vor die schwierige Aufgabe, mir mit Hilfe einzelner Schnappschüsse zusammenhängende Räume vorzustellen. Die Folgen sind Orientierungslosigkeit und Kopfschmerzen.

Die Entwickler schreiben einem nicht nur vor, wohin man gehen soll, sondern auch, was man tun muss. Teleportiere ich mich an eine Stelle, leuchten die Gegenstände auf, die ich aufnehmen muss. Habe ich diese ins Inventar gelegt, habe ich keinen Zugriff mehr auf sie. Erst wenn ich an eine Stelle komme, an der ich die Objekte einsetzen muss, erscheinen sie wie von Zauberhand vor mir. Dann muss ich nur noch die entsprechenden Handgriffe ausführen.

Die Animationen der Hände sind die größte Stärke von Wilson’s Heart. Egal, ob man ein Ventil öffnet, ein Streichholz anzündet oder mit einem Notizbrett hantiert: Die manuelle Interaktion mit virtuellen Objekten war in der Virtual Reality noch nie so glaubhaft umgesetzt und führt die Vorteile von Oculus’ Handcontrollern vor.

Weder Spiel noch Film

Vielleicht bin ich mit der falschen Erwartung an Wilson’s Heart herangegangen. Vielleicht will Wilson’s Heart ja gar kein Spiel sein, sondern ein Film, in dem man selbst von Einstellung zu Einstellung schneidet. Leider fühlt sich das Ergebnis an, als hätte jemand die interaktiven Filme der 90er-Jahre wiederbelebt und dem halbverwesten Körper das Mäntelchen einer neuen Technologie übergeworfen.

Wer nach einer filmischen Erfahrung mit viel Atmosphäre und wenig Interaktion sucht, könnte an Wilson’s Heart Freude haben. Zugegeben: Ich würde liebend gerne erfahren, wie Wilsons Geschichte weitergeht. Aber in dem engen Korsett, in das mich der Titel steckt, kriege ich keine Luft. So ist und bleibt Wilson’s Heart für mich die bisher größte Enttäuschung des Jahres.

Wilson’s Heart ist im Oculus Store für 39,99 Euro erhältlich.

| Featured Image: Twisted Pixel Games

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