Zwei Jahre nach Erscheinen der genialen Pre-Alpha-Demo kommt am 16. Mai das von VR-Spielern sehnlichst erwartete VR-Schleichspiel Budget Cuts heraus. Ich habe mich mit den Entwicklern auf der GDC in einem Hotelzimmer in San Francisco getroffen, um die neueste Version des Spiels auszuprobieren. Der Kurztest zeigt, dass sich das Warten gelohnt hat.

Schon nach wenigen Minuten im Spiel wird klar: Das Gameplay und die Grafik bleibt weitgehend unangetastet. Der Spieler bewegt sich nach wie vor mittels eines mächtigen Teleportationswerkzeugs, dem sogenannten Translokator, an patrouillierenden Wachrobotern vorbei durch einen weitläufigen Bürokomplex. Das fertige Budget Cuts ist das gleiche Spiel, das man aus der Demo kennt, nur in besser und mit einer Geschichte, die Spieler für rund sieben Stunden fesseln sollte.

“Unsere Fans wollten, dass das Gameplay einfach und zugänglich bleibt”, sagt mir Joachim Holmér, Mitgründer des schwedischen Entwicklerstudios Neat Corporation. Die äußerst raffiniert umgesetzte Teleportationsmechanik steht nach wie vor im Vordergrund der Spielerfahrung, klassische Waffen wird es nicht geben. Allerdings können Spieler wie gehabt Scheren und ähnliche Gegenstände als Wurfwaffen einsetzen, um Roboter außer Gefecht zu setzen.

Ungewöhnlichen Budgetkürzungen auf der Spur

In Budget Cuts schlüpft man in die Rolle eines Geheimagenten, der die Bürokomplexe eines Großunternehmens untersucht, das seine menschlichen Mitarbeiter größtenteils durch Roboter ersetzt hat. “Die Spieler müssen herausfinden, was passiert ist”, sagt Entwicklerin Linnéa Harrison. Die Entwickler wollen nicht zu viel über die Geschichte verraten und zeigten im Rahmen der GDC bewusst das zweite und nicht das erste Level, das in die Teleportationsmechanik und die Geschichte einführt.

Ereignisse und Hintergründe der Geschichte werden größtenteils durch die Umgebung und Gegenstände vermittelt, die man in der Spielwelt findet. Laut Harrison gibt es jedoch auch klassisch erzählte Passagen sowie Missionen, die man erfüllen muss.

Während meines kurzen Streifzugs durch die Büroräumlichkeiten begegnete ich freundlich gesinnten Robotern, die ihrer Arbeit nachgehen, auf menschliche Weise ihren Arbeitsalltag beschreiben und teilweise auf Aktionen des Spielers reagieren. Ob sie im fertigen Spiel mehr als nur erzählerisches Dekor sind, bleibt abzuwarten.

Intelligente Wachen

Zwei Jahre nach Erscheinen der kurzen Demo macht es große Freude, vollkommen neue Gebiete zu erforschen. In dem Spielabschnitt dominierten die in grellen Farben gehaltenen Büros, die an Spiele wie Mirror’s Edge und The Stanley Parable erinnern.

Dank des Translokators, mit dem man selbst durch schmale Lüftungsschächte schlüpfen kann, öffnen sich Pfade zu verborgenen Bereichen, zu denen sonst nur der Hausmeister und Servicetechniker Zugang haben dürften. In Budget Cuts nutzt man dieses Geflecht von Gängen und Räumen, um sich an Robotern vorbei zu schleichen oder ihnen aus einer vorteilhaften Position heraus aufzulauern.

Die mechanischen Wachen wurden von Grund auf überarbeitet: Im fertigen Spiel wird es unterschiedliche Typen von Robotern geben, die dank einer neuen KI intelligenter als bisher auf Situationen reagieren und fliehende Spieler durch die Räumlichkeiten verfolgen können. Außerdem haben sie jetzt Gesundheitswerte und Trefferzonen: Trifft man einen Roboter beispielsweise ins Bein, kann er sich nicht mehr wie gewohnt fortbewegen.

Auf leisen Sohlen oder wie Rambo

Meine Begegnungen mit den Wachen fielen ebenso kurz wie unangenehm aus: Wurde ich entdeckt, dauerte es nur Sekunden, bis ich niedergestreckt wurde. Vorsichtiges Vorgehen ist deshalb unabdinglich. Das Spiel gibt jedoch nicht vor, wie man Situationen angeht. Laut Harrison kann man ebenso gut schleichen wie Rambo spielen. “Wir haben eine Menge unterschiedlicher Systeme implementiert, mit denen Spieler experimentieren können”, sagt die Leveldesignerin.

Ein Beispiel: Neu lässt sich in fast allen Räumen das Licht ausschalten. Damit kann man die Wahrnehmung der Roboter beeinträchtigen. Geöffnete Portale sind zwar nach wie vor unsichtbar für die mechanischen Wachen, sie können nun jedoch Spieler erspähen, die durch ein Portal blicken. Dadurch muss man sich vorsehen, wenn man die Umgebung mittels Portalen inspiziert. Dank eines neuen Physiksystems, das ein mehrfaches Abprallen des Trankslokator-Zielpunkts an Wänden und Objekten erlaubt, lassen sich Portale flexibler als bisher an verschiedenste Orte befördern.

Fazit: Was gut ist, noch besser gemacht

Budget Cuts ist wie nach wie vor für raumfüllende Virtual Reality gedacht und setzt aktiven Körpereinsatz voraus. So musste ich mich während meiner Demo hinknien, nachdem ich mich in einen Raum mit sehr niedriger Decke teleportierte.

Da diese immersionsfördernde Einbindung des eigenen Körpers von Anfang an das Ziel der Entwickler war, ist Budget Cuts nicht für das Spielen im Sitzen optimiert. Drehungen in Gradschritten werden aber dennoch unterstützt, sodass Nutzer mit anderen Spielmodi experimentieren können.

Mein kurzer Trip in die Welt des beinahe fertigen Budget Cuts hat die Vorfreude immens gesteigert. Dass die Entwickler die Erfolgsformel der zwei Jahre alten Demo beibehalten haben, ist nicht nur klug, sondern zeigt, wie rund und wohlgeraten das Spiel schon vor zwei Jahren war.

Neat Corporation hat die Zeit genutzt, um die bestehenden Spielelemente weiter zu verfeinern, anstatt zu erweitern. Überzeugen die Geschichte und die restlichen Gebiete, so steht VR-Spielern im Mai ein echter Hit ins Haus.

Budget Cuts erscheint am 16. Mai gleichzeitig bei Steam und im Oculus Store. Die Demo kann nach wie vor kostenlos bei Steam heruntergeladen werden. Der Trailer zeigt Ausschnitte der zwei Jahre alten Demo.

| Featured Image: Neat Corporation

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