Auf der Fachkonferenz VRX Europe schilderte Ndreams-CEO (Perfect, Shooty Fruity) Patrick O’Luanaigh seine Vision der VR-Industrie im Jahr 2025. Für seine Prognosen geht er davon aus, dass HTC Vive, Playstation VR und Oculus Rift zusammen rund 4,5 Millionen Mal verkauft wurden.

Offizielle Verkaufszahlen sind rar in der VR-Branche: Sony sprach Ende 2017 von zwei Millionen verkauften Playstation VRs, Samsung Anfang 2017 von fünf Millionen am Markt befindlichen Gear VRs.

HTC und Oculus veröffentlichten bisher keine offiziellen Zahlen: Analystenschätzungen liegen für gewöhnlich irgendwo zwischen zwei und fünf Millionen verkaufter PC-Brillen.

Ndreams-CEO Patrick O’Luanaigh schätzt die Zahl verkaufter Highend-Brillen (Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive) auf insgesamt 4,5 Millionen. Hinzu kämen neun Millionen mobile VR-Brillen (Samsung Gear VR, Daydream View) und zwölf Millionen Google Cardboards.

Der CEO geht plattformübergreifend von 15 Millionen monatlich aktiven VR-Nutzern aus. Die Schätzungen beruhen laut O’Luanaigh “auf einer Vielzahl Quellen”, darunter Marktanalysen und Gespräche mit Industrievertretern.

Cloud-Rendering aus dem 5G-Netz soll VR massentauglich machen

Auf der letzten Oculus-Entwicklerkonferenz gab Mark Zuckerberg das Ziel aus, eine Milliarde Menschen in die Virtual Reality bringen zu wollen. O’Luanaigh nahm diese Ansage als Ausgangspunkt für seinen Vortrag und überlegte, wie Zuckerbergs Vision bis 2025 erreicht werden könnte.

Seine Lösung: Zukünftige VR-Brillen sollen auf cloudbasiertes 5G-Rendering setzen. Das führe zu günstigen VR-Brillen mit kompaktem Formfaktor, die unabhängig von externen Zuspielern tolle Grafik mit VR-tauglicher Latenz bieten. O’Luanaigh beschreibt damit genau die eierlegende Wollmilchsaubrille, die die Branche derzeit sucht.

In sieben Jahren, so O’Luanaigh, biete jede VR-Brille ein integriertes Trackingsystem und 3D-Controller oder Handerfassung im Stile von Leap Motion.

“Wir werden auf aktuelle VR-Brillen mit den ganzen Kabeln, den Zuspielgeräten und externen Sensoren wie auf alte Nokia-Mobiltelefone oder Atari-Konsolen zurückschauen”, prognostiziert O’Luanaigh.

Eine ähnliche Vision für VR und AR äußerte kürzlich HTC-Chefin Cher Wang: 5G-Technologie solle “über Supercomputer in der Cloud” die Möglichkeiten von Virtual und Augmented Reality “massiv erweitern”, da die Leistung der Geräte nicht mehr auf lokal verfügbare Hardware und Speicher begrenzt sei.

Konkretere Informationen zu HTCs 5G-Strategie könnte es Ende Mai auf einer Vive-Entwicklerkonferenz geben. Ende letzten Jahres kündigten außerdem Huawei und das auf Drahtlos-VR spezialisierte Unternehmen Tpcast Experimente mit 5G-Streaming aus der Cloud an.

Korrektur 18. Mai: Überschrift geändert

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