Cryteks Klettersimulation "The Climb" bekommt ein kostenloses Update für Oculus Touch spendiert. Kann das Spiel mit Handcontroller mehr?
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Oculus Rift: Klettersimulation “The Climb” im Test

von Matthias Bastian30. April 2016
Ein Spiel über Hände ohne Hände im Spiel

Mit „The Climb“ legt Crytek als eines der ersten großen Entwicklerstudios so etwas wie ein „Triple-A“-Spiel vor, das von Grund auf für Virtual Reality konzipiert wurde. Wir haben keine Höhenangst und trauen uns auf den virtuellen Felsen.

Klettern ist eigentlich alles andere als ein körperloser Sport. Im Gegenteil, wer schon einmal an einer Wand hing, der weiß, dass man alles braucht, was der eigene Körper hergibt:  Strategie, Kraft und Geschick. Eine mutige Entscheidung also, ausgerechnet einen so martialischen und intensiven Sport wie Free-Climbing originalgetreu in die immaterielle virtuelle Realität übertragen zu wollen. Denn eigentlich passen diese beiden Welten nicht so recht zueinander.

Wie gemacht für Oculus Touch

Da ist ein Elefant im Raum und wir sollten ihn direkt ansprechen. Der größte Fehler an „The Climb“ ist einer, den Crytek nicht direkt zu verantworten hat. Die  Authentizität des Spielgefühls leidet enorm darunter, dass man nur ein gewöhnliches Gamepad in der Hand hält. Gefühlt wachsen einem die beiden Kletterhände aus den Ohren, der Immersion kommt das nicht zugute.

Oculus VR und Crytek hätten sich definitiv einen Gefallen damit getan, die Veröffentlichung des Titels zurückzuhalten, bis die Oculus-Touch-Controller auf den Markt kommen. Handpräsenz ohne Handcontroller, das passt nicht zusammen. Umgekehrt scheint „The Climb“ wie gemacht für die speziellen Fähigkeiten von Oculus Touch, denn die sollen ja auch Finger- und Greifbewegungen präzise registrieren können.

Virtuelle Klettersimulation: Ein passendes Genre für Virtual Reality?

Wenn das neue Medium Virtual Reality eine Aufgabe hat, so nach meinem Verständnis, dann doch jene, möglichst glaubhafte Erlebnisse im virtuellen Raum zu ermöglichen. Erlebnisse, die ein Gefühl von Präsenz, ein „Hey, ich bin ja wirklich hier“, erzeugen.

Genau das gelingt „The Climb“ in der vorliegenden Version nicht. Das liegt zum einen an der stark abstrahierten Steuerung, aber auch am gewählten Setting. Dass wir vom Schreibtischstuhl aus mit Leichtigkeit einen steilen Berg nach oben spazieren, während wir nicht mehr als zwei fliegende Hände vor uns sehen, das nimmt uns unser Gehirn zu keinem Zeitpunkt als wahre Geschichte ab.

Die virtuellen Hände könnten auch Mario und Luigi heißen.

Sich hinzustellen macht es etwas besser, ändert das grundlegende Problem aber nicht: Die realen Händ sind an das gleiche Gamepad gefesselt, während die virtuellen Gegenstücke sich unabhängig voneinander bewegen. Jeder Kletterer weiß außerdem, dass die Beinarbeit drei Viertel einer erfolgreichen Klettertour ausmachen. In „The Climb“ sind die Beine gar nicht erst vorhanden.

Die Folge: Man fühlt sich wie ein Zuschauer, die virtuellen Hände werden zu Spielfiguren. Es könnten auch Mario und Luigi sein. Oder das eiskalte Händchen mit Bruder.

GIF Das eiskalte Händchen - Hauptdarsteller in Cryteks

Als „normales Spiel“ solide

Das bedeutet natürlich nicht, dass „The Climb“ ein spielerischer Totalausfall ist. Das Spiel- und Steuerungskonzept ist durchdacht und funktioniert weitgehend solide. Das reale Klettererlebnis wird sogar recht originalgetreu simuliert. Man muss seine Routen planen und überlegen, welchen Vorsprung man mit welcher Hand greift, muss sich die virtuelle Kraft richtig einteilen und die Hände regelmäßig einkreiden. Ja, es fühlt sich ein bisschen an wie Arbeit, wenn man im virtuellen Felsen hängt und den Kopf in den Nacken legt. Ob man das als Spaß empfindet, hängt wohl ein wenig vom eigenen Charakter ab.

Die gefühlte Anstrengung wird unfreiwillig auch dadurch erzeugt, dass man die Kletterhände via Blicksteuerung nicht immer so exakt ausrichten kann, wie man es sich wünschen würde. Gerade Sprünge erfordern etwas Glück und man stürzt das ein oder andere Mal unverschuldet in die Tiefe. Nicht immer kann man an Stellen greifen, bei denen man es erwarten würde. Die Kletterrouten sind relativ linear in den Felsen gemauert.

Grafik und Atmosphäre sind außerordentlich gut gelungen.

Apropos Felsen: Davon gibt es insgesamt drei, die allesamt grafisch aufwändig und mit vielen Details in Szene gesetzt wurden. Man begegnet Adlern, Hubschraubern, Wandmalereien und bei zuviel Anstrengung tropft dem virtuellen Alter Ego der Schweiß von der Stirn. Wahlweise klettert man im asiatischen Raum in einer Strandumgebung, wuchtet die virtuellen Hände in den USA durch ein rotes Gebirge gen Gipfel oder durchquert die Alpen. Jeder Berg bietet mehrere Routen in drei Schwierigkeitsgraden. Die virtuellen Hände kann man optisch ein wenig frisieren, zum Beispiel der eigenen Hautfarbe anpassen oder in andere Handschuhe oder Armbänder einkleiden. Das Spielerlebnis beeinflusst das zwar nicht, aber wer Spaß am Spielprinzip hat, hat so einen guten Vorwand, um mehrfach auf Klettertour zu gehen.

Für weitere Motivation sollen eine Highscore-Liste, zahlreiche Wettbewerbe innerhalb einer Bergwelt, eine Endlos-Kletterwand und besonders herausfordernde Boulderhallen sorgen. Freuen dürfen sich auch Sammler, denn abseits der vorgegebenen Pfade gibt es einige versteckte Gegenstände zu entdecken. Einsteiger können den Gipfel auch ohne Leistungsdruck als Tourist erklimmen. Wer einen empfindlichen Magen hat, sollte allerdings aufpassen, denn es gibt viele künstliche Kamerabewegungen.

Fazit: Warten auf Oculus Touch

„The Climb“ zum jetzigen Zeitpunkt zu bewerten, ist keine einfache Aufgabe. Handwerklich ist der Titel auf einem hohen Niveau und wurde mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Der Umfang ist ok, Grafik und Atmosphäre sind außerordentlich gut gelungen. An Abwechslung mangelt es dem Spiel leider, nach der ersten Stunde hat man alles gesehen, ab dann folgt nur noch Wiederholung.

“The Climb” macht die größte Schwäche virtueller Welten offensichtlich.

Das Kernproblem ist aber ein anderes: Obwohl die Klettersimulation explizit für Virtual Reality entworfen wurde, fühlt es sich eher an wie ein gewöhnliches Spiel, das man durch eine VR-Brille erlebt. Das Spielkonzept nutzt die Stärken des neuen Mediums nur zum Teil aus, macht im Gegenzug aber die größte Schwäche, nämlich die fehlende Körperlichkeit, sehr offensichtlich.

Ob die Oculus-Touch-Controller dieses Problem grundlegend lösen können, ist fraglich. Aber wer sich noch gedulden kann, sollte den Kauf von „The Climb“ zumindest bis Herbst vertagen. Dann muss die Klettersimulation neu bewertet werden und bis dahin spare ich mir ein endgültiges Urteil auf.

In jedem Fall gebührt Crytek Applaus dafür, dass sich das Studio früh an das neue Medium wagt und dabei nicht auf Nummer sicher geht, sondern sich auf ein Experiment einlässt. Auf lange Sicht wird dabei etwas Tolles entstehen.

| Featured Image: Crytek | Gif: Graham Place