Oculus-Manager Jason Rubin freut sich über einen Erfolg der VR-Brille Oculus Rift. Und verspricht noch mehr exklusive Inhalte.

Dass Oculus Rift im Februar erstmals mit einem hauchdünnen Vorsprung die meistgenutzte VR-Brille bei Steam war, ist für Oculus-Manager Jason Rubin Anlass zur Freude. Immerhin ist Steam die Heimatplattform von HTC Vive. Die Gemeinschaftsbrille von Valve und HTC hatte dort bislang immer die etwas höheren Marktanteile. Besonders im ersten Jahr nach dem Launch lag HTC Vive weit vorne.

Bei Twitter nimmt Rubin die Erfolgsmeldung zum Anlass für ein Selbstlob. Oculus habe von Anfang an prophezeit, schreibt Rubin, dass das beste Produkt mit dem besten Preis und den besten Inhalten “am Ende gewinnt”.

Sein Unternehmen wolle der eigenen Erfolgsstrategie weiter folgen. Er freue sich darauf, den Vorsprung bei VR-Inhalten “in diesem Jahr weiter auszubauen”.

In Anbetracht der insgesamt eher geringen Verkaufszahlen von PC-Brillen – sollten die Schätzungen stimmen – ist Rubins Selbstlob vielleicht etwas zu euphorisch. Gerade der Wettkampf zwischen Vive und Oculus ist ein vermeintlicher, denn letztlich haben beide Unternehmen das gleiche Ziel, nämlich ein stabiles Ökosystem für Virtual Reality zu kreieren.

Aus gutem Grund wünschte sich der ehemalige Sony-Manager Andrew House im September 2017 mehr Konkurrenz für die eigene VR-Brille Playstation VR. “Ich fühle mich nicht wohl damit, dass wir mit einem großen Abstand den VR-Markt anführen”, sagte House. Der neue Markt brauche viele erfolgreiche Plattformen, um die Zielgruppe zu vergrößern.

Oculus in 2018: Höhere Investitionen in die Spitze

Für 2018 verspricht Rubin höhere Investitionen in aufwendigere Projekte: Facebooks Fördergelder sollen mehr in die Spitze als in die Breite fließen. In den Anfangstagen förderte Oculus eher kleinere Projekte, von denen allerdings recht viele.

Gegenüber VRODO sagte Rubin im vergangenen Dezember: “2016 war unser Ziel, den Oculus Store mit Inhalten zu füllen. 2017 wollten wir hochwertige Produktionen und eine größere Vielfalt an Titeln bereitstellen. In 2018 sollen die Inhalte größer und besser werden. Deswegen werden wir wahrscheinlich weniger Titel herausbringen, die aber umso größere Wirkung haben.”

Indie-Entwickler mit kleineren Projekten sollen dennoch nicht zu kurz kommen: Oculus biete unabhängigen Studios weiter Unterstützung an, so Rubin bei Twitter, sowohl im Rahmen von Förderprogrammen als auch mit individuellen Partnerschaften.

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