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Oculus Rift: Neuer VR-Rendertrick verbessert Performance

von Tomislav Bezmalinovic7. August 2017

Für Virtual Reality werden die Bilder für das linke und rechte Auge separat berechnet. Um Rechenleistung zu sparen, entwickelte Oculus ein Renderverfahren, bei dem identische Pixel von einem Display zum anderen gereicht werden. In manchen Anwendungsszenarien wird damit bis zu 20 Prozent GPU-Leistung frei.

Die Entwicklung eines solchen Renderverfahrens liegt nahe, weil sich die beiden Bilder stark ähneln. Der Unterschied besteht lediglich in einer leichten Verschiebung der Perspektive, die dem Augenabstand Rechnung trägt und für den stereoskopischen 3D-Effekt verantwortlich ist.

Damit die Pixel-Sharing-Methode vollumfänglich anwendbar ist, musste Oculus sicherstellen, dass keine Artefakte entstehen und der Tiefeneindruck nicht beeinträchtigt wird. Eine weitere Voraussetzung war, dass das Verfahren nahtlos in bestehende Software und traditionelle Rendermethoden integriert werden kann.

Ist die Optimierung aktiviert, überprüfen Algorithmen in einem ersten Schritt, welche Pixel weitergereicht werden können, ohne dass Artefakte ähnlich dem Doppelsehen entstehen. In einem zweiten Schritt werden Pixel, die diesen Test nicht bestehen, mit einer speziellen Maskierungsmethode beim Rendern ausgeklammert.

Wird demnächst an Entwickler freigegeben

Viel Leistung spart das Verfahren nur in VR-Umgebungen, die viele Pixelshader einsetzen. Bei Oberflächen, die spiegeln oder leuchten, ist die Rendermethode nicht wirksam, da deren Aussehen stark vom Blickwinkel abhängig ist. Für diese Oberflächen kann das Renderverfahren von Entwicklern manuell deaktiviert werden.

Tests seitens Oculus ergaben, dass eine GTX970 in bestimmten Szenen mit aktivierter Optimierung um bis zu 21 Prozent entlastet wird. Ähnliche Ergebnisse zeigten sich bei einer AMD R290 und einer GTX1080. Oculus erwartet, dass sich der positive Effekt mit noch schnelleren GPUs reduziert.

Wer mehr über die “Stereo Shading Reprojection” genannte Rendermethode erfahren möchte, kann sich den ausführlichen Beitrag im Entwicklerblog durchlesen. Das Unternehmen kündigt an, den Code demnächst für Entwickler freizugeben. Ob andere VR-Brillen von der Optimierung profitieren werden, lässt sich dem Beitrag nicht entnehmen.

| Featured Image: Oculus | Source: Oculus Developer Blog

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