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Oculus Rift: Nur 22 Prozent der US-Spieler kennen die VR-Brille

von Matthias Bastian8. April 2016

Gefangen in der VR-Blase könnte man meinen, dass gerade die halbe Welt auf eine Lieferung von Oculus VR oder HTC wartet. Die Realität sieht natürlich anders aus.

Die Absatzzahlen von Oculus Rift und HTC Vive dürften bislang zusammengerechnet nicht einmal eine halbe Million Einheiten überschreiten. Zum Vergleich: Massenprodukte wie beliebte Smartphones verkaufen häufig in den ersten Wochen schon mehrere Millionen Stück. Für einen völlig neuen Markt im hochpreisigen High-End-Segment wie Virtual-Reality-Brillen sind derartige Verkaufserfolge vorerst nicht zu erwarten. Noch dazu erscheint Playstation VR, die Brille mit dem größten Verkaufspotenzial, erst im Herbst. Gear VR ist zwar weiter verbreitet, bietet aber nur sehr einfache VR-Erfahrungen.

Überraschend ist allerdings, dass selbst “Gamer” offenbar nur wenig Bewusstsein für das neue Medium haben. Laut einer aktuellen Umfrage der Marktforscher von Nielsen kennen nur 37 Prozent der US-Gamer wenigstens eine VR-Brille. Nicht einmal ein Viertel der Befragten kennt den vermeintlichen Marktführer Oculus Rift – und das obwohl Oculus VR eindeutig Gamer als Kernzielgruppe ausgibt.

Die bekannteste VR-Brille ist nach Nielsen Oculus Rift (22%), gefolgt von den mobilen VR-Brillen Google Cardboard (18%) und Samsung Gear VR (16%). Erst dann werden Playstation VR (14%) und weit abgeschlagen HTC Vive (6%) genannt. Befragt wurden 2.000 spielende US-Teens und -Erwachsene über 13 Jahren.

Mehr als die Hälfte der Spieler hat noch nie von einer VR-Brille gehört. GRAFIK: Nielsen

Mehr als die Hälfte der Spieler hat noch nie von einer VR-Brille gehört. Grafik: Nielsen

Der unterschiedliche Bekanntheitsgrad der VR-Brillen deutete sich bereits in einem Umfrageergebnis von EEDAR aus dem Januar an, in dem allerdings die Popularität von VR-Brillen bei Spielern insgesamt deutlich besser wegkam. Das dürfte daran liegen, dass EEDAR Spieler von Social-Spielen aus dem Umfrageergebnis ausschloss und nur Antworten von PC- und Konsolenspielern zählte.

Solche eher allgemeinen Zahlen lassen aber nur bedingt einen Rückschluss auf das spätere Kaufverhalten zu. Eine Umfrage unter 13.000 US-Spielern von Anfang März 2016 zeigt, dass informierte VR-Enthusiasten mit konkreter Kaufabsicht mittlerweile eher zu einem Kauf von Playstation VR und HTC Vive tendieren. Oculus Rift liegt knapp dahinter auf Platz drei.

Neue Marketingstrategien und Non-Gaming-Inhalte sollen Virtual Reality erfolgreich machen

Um mehr Aufmerksamkeit für das Thema Virtual Reality an sich zu generieren, muss die Branche nach wie vor Probleme im Marketing lösen. “Diese Art von Erfahrungen kann man nicht gut mit traditionellen Marketingmethoden vermitteln. Viele Informationen werden sich organisch und mittels Mund-zu-Mund-Empfehlung verbreiten, die von den ersten Käufern kommen”, sagt Michael Flamberg von Nielsen. Neue Ansätze im VR-Marketing sind Mixed-Reality-Trailer und Demostationen im Einzelhandel.

Langfristig sollen Non-Gaming-Inhalte über den Erfolg der neuen Plattformen entscheiden. “VR-Brillen haben das Potenzial für viel mehr als nur Spiele. Andere Arten von Inhalten (Live-Events, Filme, TV) und insgesamt mehr Kategorien und Funktionen (Produktentwicklung, Konstruktion, Training) werden den Geräten helfen”, heißt es im Bericht. Laut der Nielsen-Umfrage ist der durchschnittliche VR-Interessierte circa 30 Jahre alt, eher männlich und hat ein überdurchschnittliches Jahreseinkommen von etwa 63.000 US-Dollar. Davon gehen monatlich 20 US-Dollar für digitale Spiele ab.

Der durchschnittliche VR-Enthusiast ist circa 30 Jahre alt und eher wohlhabend. BILD: Nielsen

Der durchschnittliche VR-Enthusiast ist circa 30 Jahre alt und eher wohlhabend. Grafik: Nielsen

| Featured Image: Nielsen | Source: Nielsen | Via: Gamesindustry.biz