Oculus äußert sich nicht konkret zu Verkaufszahlen der VR-Brille Oculus Rift. Immerhin verrät Oculus-Manager Jason Rubin jetzt, dass sich die Preissenkungen aus dem vergangenen Jahr bemerkbar gemacht haben – und zwar deutlich.

Im vergangenen Jahr senkte Oculus den Preis für Rift-Brille samt Touch-Controller sturzartig von rund 900 Euro auf 450 Euro. Eine Preissenkung um 50 Prozent innerhalb weniger Monate: Das wirkte damals schon so, als würde Oculus aufgrund verhaltener Verkaufszahlen die Flucht nach vorne ergreifen. Ohne Not schenkt man so viel Umsatzpotenzial nicht her.

Dass sich die deutliche Preissenkung positiv auf die Rift-Verkaufszahlen auswirken würde, war klar. Nur wie positiv?

In einem aktuellen Podcast spricht Oculus-Manager Jason Rubin von einer “massiven Steigerung der Verkaufszahlen” nach der Preissenkung. Konkrete Zahlen nennt Rubin wie gewohnt nicht.

Dass sich die VR-Marktanteile zuletzt deutlich zugunsten von Oculus Rift verschoben haben, lässt sich aus Steams VR-Nutzungsstatistik ablesen: Mittlerweile liegt die Rift-Brille bei Steam vor HTC Vive und weiteren VR-Brillen – obwohl die Heimatbasis der Facebook-Brille eigentlich Oculus Home ist.

Die Krone als meistverkaufte PC-Brille dürfte Oculus Rift wohl sicher sein. Sonys drei Millionen verkaufte Playstation-VR-Brillen werden hingegen wohl eher nicht übertroffen.

Preis, Qualität, Inhalt: Unterschiedliche Meinungen bei Oculus

Dennoch sind laut Rubin Preissenkungen nicht die pauschale Lösung für den VR-Erfolg: “Keine Frage, der Preis spielt eine große Rolle”, sagt Rubin. “Aber wenn man den Preis senkt, dann bleiben andere Dinge auf der Strecke.”

Der gewöhnliche Fortschritt ermögliche es zwar, dass dieselbe Technologie über kurz oder lang günstiger produziert werden könne. Aber wenn VR besser werden solle, müsse man Dinge hinzufügen, beispielsweise Multifokuslinsen oder höher aufgelöste Displays. “Diese Sachen kosten Geld”, sagt Rubin.

Intern bei Oculus existierten unterschiedliche Überzeugungen: Manche Entscheider plädierten für den günstigsten Preis, andere zugunsten der maximalen Qualität.

Einige wiederum gingen davon aus, dass in erster Linie die Software zählt: Wenn der Inhalt passt, kommen die Käufer. Rubin zählt sich am ehesten in letztgenannte Gruppe.

Er glaubt, dass VR der “Fortnite”-Moment noch bevorsteht. Der extrem erfolgreiche PC-Shooter explodierte aus der Hardcore-Gamer-Nische bis auf das Smartphone und ist auf allen Plattformen erfolgreich.

“Ob es bei VR ein Spiel sein wird oder eine Social-App, das finden wir heraus, wenn es passiert”, sagt Rubin.

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