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Oculus Rift: The Climb mit Oculus Touch auf der Gamescom ausprobiert

von Christian Steiner20. August 2016

Cryteks “The Climb” ist einer der wenigen vermeintlichen Tripe-A-Titel für Oculus Rift. Doch irgendwas fehlte der Klettersimulation beim Launch. Achja – Hände.

Das Fazit beim ersten Hands-on (kein absichtliches Wortspiel…ok, doch) im März lautete: The Climb ist ein Spiel über Hände – ohne Hände im Spiel. Das ändert sich jetzt. Ab Herbst zum Launch von Oculus Touch klettert man nicht mehr mit dem Gamepad, sondern mit virtuellen Händen den Felsen nach oben.

Anders als sonst starte ich bei The Climb nicht sitzend, sondern im Stehen. Nur dann ergibt der Einsatz der 3D-Controller Oculus Touch auch wirklich Sinn und fördert die Immersion. Ich entscheide mich für eine Klettertour am “Sunny Bay” und bemerke direkt den massiven Unterschied, den die Touch-Controller ausmachen: Die Immersion ist trotz armloser, schwebender Hände um ein Vielfaches höher als in der Gamepad-Version.

Mit Oculus Touch ergibt die Klettersimulation viel mehr Sinn.

Als hätte ich nie etwas anderes getan, greife ich mit völlig natürlichen Bewegungen in die Felsspalten, schüttele meine Hände für Kreidenachschub oder wage mutige Sprünge, indem ich eine Hand vorab in Richtung einer Felsspalte halte und mich mit der anderen schwungvoll abstoße. “SUPERGEIL!”, würde Friedrich Liechtenstein jetzt sagen. Ich ärgere mich schon fast, The Climb vorab mit dem Gamepad gezockt zu haben – und schäme mich ein wenig, dass ich es in meinem Umkreis schlechter gemacht habe, als es mir jetzt erscheint.

Mit Oculus Touch wird The Climb zum Rennspiel

Mit Oculus Touch ergibt die Klettersimulation viel mehr Sinn. Klettereinlagen, die schnelle Reaktionen erfordern. Passagen, die sich um den Berg schlängeln und Griffe über Kreuz erfordern. Die zuvor erwähnten Sprünge. Sämtliche Aktionen gehen mit Touch nahtlos und natürlich von der realen und der virtuellen Hand.

Und: Mit Oculus Touch gewinnt The Climb deutlich an Geschwindigkeit. Wenn man will, heizt man förmlich durch die Level, vorausgesetzt die Griffe sitzen – sonst geht es in die Tiefe. Mit dem Gamepad ist der Spielablauf vergleichsweise gemächlich.

Als Motion-Sickness-Geplagter hatte ich bei der virtuellen Klettertour selten Gleichgewichtsprobleme. Meist traten diese auf, wenn ich einen Griff völlig verpatzte. Das passiert besonders gerne bei Sprüngen, weil mein Körper sich merklich dagegen sträubt, in schwindelerregender Höhe über eine zwei Meter breite Schlucht zu hechten. Das spricht wiederum für die immersiven Qualitäten des Spiels.

Leichte Probleme beim Tracking

Zumindest am Messestand von Crytek gab es kleinere Aussetzer beim Tracking der Touch-Controller. Das könnte am dortigen Setup gelegen haben, denn die beiden Trackingkameras standen recht nahe beieinander. Bei Griffen, die in meinem Rücken lagen – also eine 180-Grad-Drehung erforderten – führte das zu Verdeckungsproblemen durch meinen kühlschrankbreiten Körper.

Von Entwicklern hörte ich, das Tracking würde verlässlicher arbeiten, wenn man die Sensorkameras auf Kopfhöhe platziert. Das war bei Crytek nicht der Fall – und sieht im eigenen Wohnzimmer wohl auch nicht besonders schön aus.

Das Touch-Update ist für alle Käufer von The Climb kostenlos und erscheint zum Launch der 3D-Controller im Herbst. Ich freue mich darauf und kann mir gut vorstellen, deutlich mehr Zeit in den virtuellen Felsen zu investieren als die wenigen Pflichtminuten mit der Gamepad-Version.

Mehr Eindrücke und Diskussionen zu The Climb gibt es im VRforum.

| Featured Image: Crytek