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Oculus Rift: Tracking im ganzen Raum – geht es oder nicht?

von Matthias Bastian9. März 2016

Das Thema “Room-Scale-VR” lässt Palmer Luckey ganz offensichtlich nicht kalt – erneut bezieht er bei Reddit Stellung und empfindet offenbar die Notwendigkeit, sein eigenes Produkt vor den Fans zu verteidigen.

Die grundlegende Herausforderung sei es, schreibt Luckey, dass die Touch-Controller für Oculus Rift darauf ausgelegt seien, auch sehr detaillierte und feine Bewegungen korrekt zu erkennen, bei denen die Hände eng zusammengeführt werden. Dabei kann es zu Situationen kommen, in denen einer der 3D-Controller zum Teil verdeckt wird – und das Trackingsystem daraufhin einen Aussetzer hat. Um das zu verhindern, werden die im zweiten Halbjahr 2016 erscheinenden Touch-Controller mit einer zweiten Trackingkamera ausgeliefert. Diese soll aber nicht, wie bei HTC Vive, hinter dem Nutzer angebracht werden, um die Umgebung in 360-Grad zu erfassen, sondern seitlich vor dem Nutzer, um Verdeckung zu verhindern und die Bewegungen der Finger und der Controller in einem circa 180-Grad-Winkel stets korrekt zu erfassen.

“Zwei Sensoren mit überlappenden Sichtfeldern erlauben Interaktionen, die nicht möglich sind, wenn die Sensoren gegenüberliegend angebracht sind. Das ist ein spezielles Feature von Touch und es ist auch der Grund, warum wir einen zusätzlichen Sensor beilegen”, schreibt Luckey. Auf die Frage, ob VR-Anwendungen für Vive, die den ganzen Raum nutzen, prinzipiell auch mit Oculus Rift kompatibel seien, antwortet der Oculus-Gründer: “Das kann ich unmöglich sagen, solange die finale Hardware nicht auf dem Markt ist, außerdem hängt es von den Entwicklern ab, die das Feature implementieren müssen, prinzipiell lautet die Antwort aber ‘Ja’.”

Offenbar läuft es mit den 3D-Controllern von Oculus auf folgende Szenarien hinaus:

Man installiert zwei Trackingkameras an der Vorderseite und kann so alle Features von Oculus Touch voll ausnutzen. Diese Variante ist wahrscheinlich und dürfte von Entwicklern unterstützt werden, weil es das Setup ist, das Oculus VR empfiehlt. Die Touch-Controller wurden für dieses Szenario entworfen.

Theoretisch könnte man die Trackingkameras auch vor und hinter dem Nutzer installieren, für eine Vive-ähnliches Erlebnis, müsste dabei aber auf die besonderen Features der Touch-Controller verzichten.

Um Bewegungen verlässlich im ganzen Raum zu erkennen und die Touch-Controller voll auszureizen, bräuchte man mindestens vier Trackingkameras – zwei an der Vorder- und zwei an der Rückseite des Trackingbereichs. “Man kann nur sicherstellen, dass der Controller zu keinem Zeitpunkt verdeckt wird, wenn man mehr Sensoren anbringt – drei, vier, fünf, je mehr man hat, desto verlässlicher arbeitet das System”, schreibt Luckey bei Reddit.

Da aber kaum ein Nutzer ein Setup mit mehr als zwei Trackingkameras in den eigenen vier Wänden installieren wird, werden Entwickler ihre Anwendungen auch nicht dafür optimieren – und Vive-ähnliches Tracking für Oculus Rift bliebe somit Theorie. “Spiele können für sich gegenüberliegende Trackingkameras optimiert werden. Spiele können für sich überlappende Trackingkameras optimiert werden”, fasst Luckey die Situation zusammen.

| SOURCE: Reddit
| FEATURED IMAGE: Twitter / Palmer Luckey