Oculus rollt demnächst die zweite Generation “Asynchronous Spacewarp” aus, der VR-Renderwunderwaffe von Code-Guru John Carmack.

Asynchronous Spacewarp (ASW) ist eine für VR-Brillen optimierte Zwischenbildberechnung und nicht, wie häufig vermutet, Elon Musks erste Marsrakete. Das Renderverfahren sorgt dafür, dass VR-Inhalte auch auf älteren PCs noch flüssig dargestellt werden können.

Das funktioniert so: Wenn der Rechner an seine Leistungsgrenze stößt, wird die Anzahl der Einzelbilder pro Sekunde automatisch von 90 auf 45 gesenkt. Die dann für ein flüssiges VR-Erlebnis fehlenden 45 Bilder pro Sekunde werden von einem Algorithmus ergänzt – erraten, wenn man so will. Das ist deutlich weniger rechenintensiv, als jedes einzelne Bild nativ auszugeben.

Allerdings war dieser Ratevorgang bislang nicht immer frei von Fehlern. Mitunter konnte man Fragmente erkennen, Verschiebungen oder Ruckler. In der zweiten ASW-Version sollen diese deutlich reduziert oder sogar gänzlich verschwunden sein, wie das folgende Video veranschaulicht.

Automatisch funktioniert ASW 2.0 nicht, Entwickler müssen es zunächst in ihre Software integrieren. Denn ASW 2.0 benötigt im Vergleich zu Version 1.0 mehr 3D-Tiefen- und Texturdaten, damit die Bildvorhersagen des Algorithmus akkurater werden können. Die Integration soll in Unity oder Unreal mit wenigen Mausklicks erledigt sein.

ASW 2.0 bietet auch für Besitzer von Highend-PCs einen Vorteil: Sie können die Grafikeinstellungen noch weiter hochschrauben und dennoch auf ein flüssiges VR-Erlebnis hoffen. Die Funktion soll demnächst via Treiberupdate für Oculus Rift ausgeliefert werden.


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