In den zurückliegenden acht Wochen haben wir uns intensiv mit Oculus Rift und HTC Vive beschäftigt. Welche VR-Brille ist besser?
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Oculus Rift vs. HTC Vive: Fazit nach zwei Monaten Langzeittest

von Matthias Bastian29. Mai 2016

Seit gut zwei Monaten beschäftigen wir uns im Langzeittest intensiv mit den finalen Versionen von HTC Vive und Oculus Rift, diskutieren die Vor- und Nachteile und experimentieren mit den Anwendungen. Zeit für ein erstes Zwischenfazit.

Um gar nicht erst eine künstliche Spannungskurve aufzubauen: HTC Vive ist der eindeutige Gewinner unseres Vergleichs. Während die Linsen von Oculus Rift langsam einstauben, ist die Vive-Brille zwar nicht im Dauereinsatz, wird aber regelmäßig genutzt – und sei es nur, um mit einer neuen Room-Scale-Demo zu experimentieren.

Nicht die Bauart der Linsen, das Display oder der Tragekomfort machen den Unterschied, sondern das Trackingsystem Lighthouse, dank dem man sich völlig frei im virtuellen Raum bewegen kann. Hinzu kommen die beiden Vive-Controller, die speziell für die virtuelle Realität optimiert wurden. In Kombination sorgen diese beiden Technologien für einen sich wiederholenden „Wow“-Moment, der Oculus Rift derzeit völlig abgeht.

Beide VR-Brillen haben noch offensichtliche und sehr ähnliche Mängel, sowohl bei Technik als auch bei Inhalten, aber im direkten Vergleich ist HTC Vive dank des Room-Scale-Features das insgesamt stimmigere und wesentlich mutigere, innovativere Virtual-Reality-System.

Exklusive Anwendungen sind eine legitime Marktstrategie – egal ob auf der Konsole oder dem PC

Der größte Fehler in den Oculus-Planungen ist nicht die Exklusivstrategie. Den Zorn, den Oculus VR und speziell Palmer Luckey derzeit aus der VR-Szene auf sich ziehen, ist unverhältnismäßig. Mit welcher anderen Strategie soll man sich sonst gegenüber dem marktbeherrschenden Steam-Service von Valve behaupten? Und wo soll das Geld für hochwertige VR-Entwicklungen herkommen, wenn es Investoren wie Oculus VR nicht vorstrecken? Ein Markt für VR-Spiele und -Apps ist noch nicht vorhanden, Entwickler wollen aber – so das Gerücht – auch Miete bezahlen und Nahrung zu sich nehmen. Hinzu kommt: Verbarrikadierte Gärten können enorm erfolgreich sein, Apple, Facebook oder Sony machen es vor. Dass Oculus VR unter Facebooks Regierung das gleiche Manöver versucht, ist legitim.

Das Argument, dass eine VR-Brille nichts anderes sei als ein Monitor, ist nicht weit genug gedacht – es liegt am Hersteller, das Profil des eigenen Produkts zu definieren. Oculus VR und Facebook versuchen, ein VR-Ökosystem auf die Beine zu stellen, finanzieren interne und externe Studios, haben bereits einen mobilen Ausläufer und eine PC-Plattform, die in Zukunft auch VR-Brillen abseits von Oculus Rift unterstützen soll. Welcher Monitorhersteller betreibt einen derartigen finanziellen Aufwand? Richtig, keiner.

Wer mit der Strategie dennoch nicht einverstanden ist, hat eine ganz simple Alternative zur Wahl: Nicht kaufen, verzichten. Mit dem Geldbeutel abzustimmen, ist gemeinhin die wirkungsvollste Variante, um Unternehmen mitzuteilen, dass man ihr Vorgehen nicht begünstigt. Software-Hacks, die gegen die Geschäftsbedingungen von Oculus VR verstoßen, sind keine ernstzunehmende Alternative, besonders dann nicht, wenn sie den Kopierschutzmechanismus umgehen; denn das schadet wiederum den Entwicklern und somit der gesamten VR-Branche.

Auch der vermeintlich hohe Preis der Rift-Brille und die Probleme beim Launch hauen die Facebook-Tochter nicht um, ebenso wenig wie die zähe Kommunikation mit Fans und der VR-Öffentlichkeit. Das sind zwar alles berechtigte Anlässe für Kritik und Diskussion, aber keine gravierenden Aussetzer.

Der krasseste Fehler von Oculus: Gamepad-VR

Was hingegen wirklich fatal ist: Gamepad-VR. Unglaublich viel Hype, Forschung und Geld flossen in die Entwicklung einer VR-Brille, die mit durch die Bank zweitklassiger Software launcht, die nicht ansatzweise die Möglichkeiten des neuen Mediums repräsentiert. Keine der Anwendungen, die man derzeit bei Oculus Home kaufen kann, fühlt sich wirklich neu oder innovativ an. Die revolutionären Versprechungen vorab spiegeln sich kaum im biederen App-Angebot auf dem Marktplatz wider. Einen großen Teil der Schuld trägt dabei das altbackene Interface: Ein Gamepad ist für die Interaktion in Virtual Reality schlicht und ergreifend ungeeignet, das wusste Palmer Luckey schon vor Jahren.

Spiele wie “Lucky’s Tale” oder “Cronos”, die Rift-Gamern als vermeintliche Triple-A-Titel angeboten werden, sind trotz Blick durch die VR-Brille altbacken. Sie existieren bereits in hundertfacher 2D-Auflage, häufig in besser. Wären sie als normale 2D-Version für den Monitor erschienen, niemand hätte ihnen Beachtung geschenkt.

Was noch schwerer wiegt: Die Gamepad-Spiele zeigen nicht, was an Virtual Reality toll ist. Das Gefühl, den Kopf ein wenig in die VR-Welt stecken zu können, wiegt beileibe nicht die hohen Kosten, die soziale Isolation und den mangelnden Tragekomfort auf.

Wenn das alles ist, was Virtual Reality für Spiele leisten kann, dann besteht in der Tat die Gefahr, dass VR zumindest in der Gaming-Nische nicht über das 3D-TV-Stigma hinauskommt. Enttäuschend ist auch, dass Oculus VR bislang fast keine interessanten Anwendungen außerhalb von Spielen anbietet. Insbesondere die Darstellungsqualität der hauseigenen Facebook-360-Videos ist ein schlechter Scherz – das geht schon deutlich besser.

Komfort auf niedrigem Niveau

Ja, die Rift-Brille ist eine Ecke bequemer und leichter als HTC Vive. Besonders die Einfachheit des gesamten Systems mit Näherungssensor, Federmechanismus und integrierten Kopfhörern ist toll gelungen. Aber bequemer ist nicht gleichzusetzen mit bequem und technische Kinderkrankheiten wie ein zu kleiner Punkt für das scharfe Sehen, ein enges Sichtfeld oder grelle Linsenspiegelungen kommen noch hinzu. CV1 ist ein wertiges und durchdachtes Produkt – die Brille ist das Geld im Verhältnis zu den Produktionskosten sicher wert, das steht außer Frage. Aber trotz allem wirkt sie nur wie ein gut durchdachter Prototyp.

Mit HTC Vive verhält es sich identisch, aber hier bietet zumindest die Kombination aus Hard- und Software eben jene neuen VR-Erlebnisse, die im Vorfeld versprochen wurden – auch abseits von Spielen und Entertainment gibt es schon vielversprechende Experimente.

Ob und wie Oculus VR mit den Oculus-Toch-Controllern Boden gutmachen kann, bleibt abzuwarten. Room-Scale-VR auf dem gleichen Niveau von HTC Vive wird es in dieser Generation wohl nicht geben, sei es nur aus Marketing- oder aus Sicherheitsgründen.

Generell sehe zumindest ich derzeit noch nicht klar, welche Inhalte besonders von der VR-Behandlung profitieren können. Klassische Spiele und Filme gehören – jedenfalls beim derzeitigen Stand der Technologie – nicht dazu, das habe ich in den vergangenen Wochen lernen müssen.

Völlig unabhängig von Fragen der Finanzierung wird es auf absehbare Zeit keine hochwertigen Spielfilme oder Mega-Franchises wie GTA und Fallout speziell für VR geben; diese Inhalte funktionieren in der VR-Brille aus verschiedenen Gründen (Storytelling, Fortbewegung) einfach nicht besonders gut. Der Prototyp einer hochwertigen “VR-Erfahrung” muss erst noch gebaut werden.

Fazit: Oculus VR hat den Vorsprung vorerst verspielt

Bis vor rund einem Jahr konnte Oculus Rift das Thema Virtual Reality in der Öffentlichkeit fast komplett für sich beanspruchen. Und das durchaus berechtigt, denn immerhin war es Palmer Luckey, der das VR-Revival mit seinen hartnäckigen Basteleien und einer Kickstarter-Kampagne überhaupt erst wieder in Gang brachte.

Sony mit Playstation VR, HTC und Valve mit der Vive-Brille und Googles Cardboard-Initiative wurden im Fahrwasser von Oculus Rift groß. Das kann man Luckey und Co. nicht hoch genug anrechnen. Auch Facebook hat einen Anteil daran, denn erst durch Zuckerbergs mutige Oculus-Akquisition wurde die öffentliche Aufmerksamkeit stärker auf die virtuelle Realität gelenkt.

Zuletzt waren es allzu konservative und vorsichtige Entscheidungen, die Oculus VR samt Rift-Brille ins Hintertreffen brachten – zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung, die Verkaufszahlen können durchaus eine andere Sprache sprechen.

Für Facebook dürfte diese Diskussion ohnehin vollkommen irrelevant sein. Dem blauen Schatten im Hintergrund geht es in dieser ersten Phase darum, Erfahrungen und Daten zu sammeln, um die zukünftige Forschung und Entwicklung für neue Computer-Plattformen besser auszusteuern. Geld verdient wird später, innerhalb der nächsten zehn Jahre erwartet Zuckerberg keinen signifikanten Markt für VR-Geräte. Zumindest HTC muss das ein wenig anders sehen.

Noch nichts gekauft: Was tun?

Wer sich noch nicht für ein VR-System entschlossen hat, sollte bis zum Herbst warten. Spätestens dann legt Oculus die Touch-Karten auf den Tisch und es dürfte deutlicher werden, wie es in Zukunft bei der Facebook-Tochter weitergeht. Mittlerweile dürfte im gesamten Unternehmen – nicht nur bei Palmer Luckey – die Erkenntnis eingetreten sein, dass Gamepad-VR nicht die Zukunft des Mediums ist. Offen ist, wie Oculus-Entwickler zukünftig mit der Fragmentierung des Controller-Marktes umgehen sollen. Eigenentwicklungen für die 3D-Controller, wenn nur ein Teil der Kunden diese auch besitzt, machen wenig Sinn.

Fans von Simulations- und Cockpit-Spielen, die ohnehin Spezialcontroller verwenden (bspw. Lenkrad), sind mit Oculus Rift wahrscheinlich besser bedient – ein größerer Teil der VR-Tester bei uns setzt die Rift-Brille etwas lieber auf. Unterschiede bei den Displays, dem Sichtfeld oder der Qualität der Linsen sind zu vernachlässigen, beide VR-Brillen arbeiten auf einem ähnlichen Niveau mit jeweils nur geringen Vor- und Nachteilen.

Update 30. Mai: Abschließendes Fazit zur Kaufberatung ergänzt.